Render.ru

Как правильно экспортировать в FBX ?

Mano Palna

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Есть персонаж, на голове шапка, шапка приригина к скелету Ctrl + P - With Automatic Weights.
У меша шапки удалены (в меню Vertex Groups) все группы вертексов кроме группы head_bone.
Получается, что шапка привязана весами только к кости головы.
Но, когда экспортирую в FBX и импортирую в 3d max, то у шапки в модификаторе skin прописан весь перечень скелета и кость головы, и кости ног ...
Если экспортировать в collada dae, то с привязкой эллеметов к костям всё нормально, но пропадают морфы.
Как правильно экспортировать в FBX, чтобы в других программах отображалась только кость головы у шапки?
Тоже самое и с глазами, с ресницами, волосами, элементами одежды.
 

Mano Palna

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Например, есть модель со множеством деталей, каждая пририганна к определённой кости, но при экспорте в FBX, сам FBX файл увеличивается в разы (у меня с 7 мегабайт увеличился до 22 мегабайт), потому, что к каждой детали модели присвоились все кости (вся арматура). Cjllada DAE экспортирует нормально, но в ней отсутствуют морфы (shape keys)
Нужно как-то экспортировать в какой-то формат, чтобы модель работала и с весами и с морфами в других 3D редакторах.
Вот, что у меня происходит на примере кубиков:
https://drive.google.com/open?id=18FP8etATTVNZ3ofMwAu56p7M9twt98wH
 
Последнее редактирование:
Сверху