Render.ru

Как найти интересные формы (линии? силуэты?)

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Я, честно говоря, не имею ни малейшего представления, как надо было правильно называть тему. Знал бы как сформулировать верно, уже давно бы загуглил.
А дело вот в чем. В один прекрасный момент мне надоело моделить по готовым чертежам и эскизам. Захотелось сделать что то свое, создать полностью, от наброска до готовой модели. Начать решил с чего нибудь более менее простого, с оружия например. Посмотрел как это делают опытные люди, накачал референсов, и взялся за работу.
Проблемы начались, вот просто сразу же, как только создал документ в фотошопе. Как создать интересный силуэт? И чтобы при этом он не был слизан полностью с уже существующего концепта? Посидел, потупил, но таки родил с десяток силуэтов, пара даже пришлась по вкусу (хотя и возникало ощущение, что где-то это уже было).
И вот на следующем этапе я застопорился окончательно. Смотрим на рисунок(это пример): я пытаюсь сделать из левого (просто силуэт) правое. И выходит у меня редкое Г. Слишком простые формы, простые линии. И вот мой вопрос: есть ли какие либо материалы(книги, статьи), которые могут мне помочь в данной ситуации? Я неоднократно видел в випах фразы вроде "есть места где глаз должен отдыхать, и места обращающие на себя внимание" или отсылки к правилу золотого сечения. Откуда то же это взялось? Я пробовал искать что то вроде "композиции в промышленном дизайне" но находил лишь воду.
Или же не надо париться по этому поводу и просто делать? И когда нибудь вместо кала получится что-то интересное?
 

Вложения

M.O.Z.G

Знаток
Рейтинг
50
#2
А почему Вы считаете, что получившиесе плохо? Это же только первоночальная заготовка, на сколько я понял, Вы дальше будете усложнять/компилировать. В реальности, создать новый, крутой "дробовик", которого никогда раньше не было, вряд ли получиться у кого бы то ни было, потому что эффективная его конструкция уже выработана и проверена, все остальное не будет дробовиком. Поэтому, если Вы изначально пытались рисовать какие-то конкретные виды оружия, они у Вас и получились. Тем более, если Вы не знаете конструкционных особенностей огнестрела, и не знаете почему они выглядят так или иначе.

По теме, думаю будет интересно почитать:
Технологии людей из цикла Чужой
Где-то здесь, недавно всплывала тема о том, что "всё уже было", и все только копируют. В ней как раз приводили Armat M41A Pulse Rifle в пример эффектного, запоминающегося оружия, которое не вызывает когнитивного диссонанса и кажется правдоподобным.

И лично мне всегда импонировали вот эти "пушки":

"Никакие" с точки зрения оружия, работают на черт знает каких, вымышленных технологиях и законах физики, чистый пафос, ради разнообразия. В основе некоторых из них вообще читаеться грузоподъемник или гидравлический пресс. Снайперская винтовка с подвижным дулом, для погашения отдачи. И прочие, разные находки.

Или как в Dead Space делали - оружие собранное из деталей инструментов космического инженера.
 
Последнее редактирование:

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
#3
Плохо - потому что скучно, и просто. Усложнять на "бумаге" я не собираюсь, рисовать (как на приведенном изображении) я не умею, мне надо просто набросать основные компоненты, линии на силуэте, для последующего моделинга. И я сразу вижу что не так что то... Например, если обрисовать простыми линиями какую нибудь винтовку из Mass Effect, смотрится красиво, интересно, а не простым нагромождением линий как в моем случае.
И я думаю, что мне все таки стоит отбросить вопрос функциональности и "повторяемости". Фиг с ним, пусть будет не функционально, и даже похоже на уже существующее(по другому, наверное, и в самом деле не выйдет). Мне сейчас надо сфокусироваться исключительно на визуальной составляющей, понять как "делать красиво"
Буквально только что я наткнулся на этот материал http://www.creativebloq.com/digital-art/how-design-sci-fi-weapons-111413361
И вот оно! Практически то что я искал! Смотрим пункты 6 и 7. Конкретно вот эта цитата "Взамен я использую правило третей для расположения деталей на трети расстояния от определенной части оружия". Правило третей. Гугл (как и название пункта 6) говорит о том что это относится к композиции. И наконец, я могу более внятно сформулировать свой вопрос: Как мне применять правила композиции по отношению к какому либо предмету? Делить автомат на прямоугольники Оо?
Какие правила композиции применимы, и тд и тп.
Все это время, для меня композиция была рисунком на котором изображены стрелки и кружки, притом мне было неведомо почему человек, анализирующий какую либо картину, нарисовал кружок (стрелку, квадрат) именно в этом месте, хотя можно было и в другом навазюкать. И это при том, что я внимательно прочитал определение на википедии. Единственное, более менее внятное, что я пока нашел http://paintmaster.ru/osnovy-kompozitsiji.php Буду признателен, если поделитесь непространными материалами по композиции применимой к технике...

И большое спасибо за статью про чужих)
 

M.O.Z.G

Знаток
Рейтинг
50
#4
Делить автомат на прямоугольники Оо?
Ну, если совсем грубо, то да. И не только на прямоугольники.

Все это время, для меня композиция была рисунком на котором изображены стрелки и кружки, притом мне было неведомо почему человек, анализирующий какую либо картину, нарисовал кружок (стрелку, квадрат) именно в этом месте, хотя можно было и в другом навазюкать.
Вы сами на свой вопрос ответили: "мне было неведомо почему". Невозможно в двух словах ответить. Там важна и масса, и форма, и цвет. Все можно представить в качестве примитивов. Это не тот случай, когда направленное знание можно свести к простому уравнению, применить, и оно решит все вопросы. В приведенной Вами статье, написано всёго-лишь, что если дизайн оружия требует некоторое количество повторяющихся элементов, тогда автор предпочитает использовать правило третей, вместо того, чтобы просто равномерно их распределять по площади, потому что это выглядит более интересно. Но это не значит, что располагать их по другому - неправильно. Вы можете использовать какой-нибудь "паттерн", и это тоже будет интересно, но иначе. В его случае, эти маленькие детали потом намечали основы для других линий стыка элементов. Почему именно такая форма оружия была выбрана, это уже другой вопрос (см. 5-ый параграф). Она могла быть обусловлена культурными, функциональными или художесвенными причинами - строгость, агрессивность, объемность, легкость и т.п. Ведь, красный танк ездит быстрее, потому что Орк верит. Но этот вопрос надо решить еще до начала. Накидать болванку человека, это тоже хорошая идея, потому что если оружие будет идти в разлад с человеческой анатомией, это уже не оружие. Но опять-таки, если изобретатели оружия - раса карликов с жилистыми, длинными конечностями, это может диктовать форму, отличную от "традиционной".

Так что, совета по сути два - больше практики, и почитать что-нибудь по композиции, не из Википедии. К тому же, подходить к материалу нужно осторожно и осмыслено, я работал с некоторыми дизайнерами, которые видели букву, или не дай бог две и более, и всё, у них отключался мозг. Они зацикливались на том, что текст диктует базовую линию, и стремились подчинить этому маленькому кусочку всё, что его окружает (хотя в тех случаях о которых я говорю, текст носил чисто декоративный характер и/или выступал в роли графического элемента), иногда доходило до маразма. Почему так происходило, потому что они об этом где-то читали/слышали, и видимо там, где они это прочли, не говорилось о том, что всё относительно, и нельзя жестко трактовать любое утверждение, как закон, нарушение которого равно смерти.

Я думаю, если Вы "только что" всё это прочитали, на Вас оно обрушилось как лавина. Вам нужно еще почитать, и потом начать с этим эксперментировать. Складываеться ощущение, что Вы ищете руководство к действию, но ведь так не бывает. Не получиться в один заход проглотить всю теорию композиции, и сразу создать нечто гармоничное, крутое, и детализированое. Вы первое время будете гоняться за треугольниками, третями, спиралями и ~1,618, пока не научитесь их угадывать на уровне интуиции, и потом уже сможете использовать это применительно к своим идеям. А у Вас, судя по сообщению, сейчас огромный провал в теории, даже скорее, полное ее отсутсвие. Хорошим началом было бы восполнение этого пробела. Если у Вас проблема возникает уже на создании общей формы, значит что-то пошло не так) Поэтому всё-равно, как бы вы этого не хотели, идти придёться от простого к сложному, Вы цепляетесь за какую-то идею, деталь, и начинаете вокруг нее все создавать. Это как синдром чистого листа, когда незачто зацепиться, и полный ступор возникает еще на старте. Оружие, это всё-равно составной объект, его форма складывается из нескольких элементов, каждый со своей функцией, так что не следует пытаться свести его к силуэту, и воспринимать только так. Во всяком случае, без хорошего понимания того, из чего он собран. Поэтому, кстати, у Вас возникал уже этот вопрос, что из вашего силуэта получается "плохая" пушка, а если обвести винтовку из ME, получаеться "хорошо". Вы же делали по сути вещи в разных направлениях.

Еще важно ответить на вопрос "почему", а не "как". Если форма обтекаемая, или квадратная, или вообще вдохновлено головой рыбы, то почему это так? Иначе получиться, просто эстетический выверенная болванка, без души. Еще хуже, что Вы от нее ничего и не ждали, она так и будет ничем. В статье, которую Вы скинули, как раз об этом тоже говориться, в пятом пункте - он пишет о темизации, отражая в оружие особенности архитектуры, по сути вписывая этот автомат в окружающую среду, чтобы они выглядели как продукты одного мира. Что, в каком-то смысле проще и правильнее, чем с ноля создать вещь в себе, оторванную от среды. Это всё-равно всегда будет вариация какой-то темы, и лучше заранее знать какой) Ведь каждый предмет (реальный или вымышленный) разрабатывается с конкретной целью, и должен существовать в каком-то конкретном окружении и соответствовать ему. В некоторых случаях, даже необходимо сознательно нарушать пропорции, чтобы подчеркнуть тот или иной аспект. Например, если это самопальный автомат с базы повстанцев на краю галактики, то откровенно "чужой" гранотомет прикрученный к нему, создаст нужный акцент. И наоборот, его не будет, если всё сделать гармоничным. Опять-таки, в этой статье ничего принципиально нового, революционного и узкоспециализированного они там не пишут, все это можно в равной степени отнести к любой области, даже не имеющей отношения к моделированию.

У Кристобала Вилы есть интересная "зарисовка" на тему пропорций и чисел, показывающая как простешие закономерности образуют естественные, сложные формы, находясь в постоянной гармонии между собой.

В конечном итоге, может просто оказаться, что Вы взяли тему, которая не Ваша. Может быть у Вас лучше получаются здания, какие-нибудь элементы одежды, орнамент, мебель, да мало ли всякого. Композиционные основы Вам понадобяться в любом случае, и Вы с ними разберётесь, а вот оружие может так и не получится делать хорошо и без мук. Особенно, если тема оружия Вам сам по себе не интересна, и Вы не знаете почему существующие стволы выглядят так, как они выглядят. Грустно, но бывает такое. В любом случае, не узнаете, пока не попробуете.
 
Последнее редактирование:

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
#5
Спасибо за развернутый ответ. Хочу уточнить: мой вопрос о композиции касался в первую очередь детализации объекта. Когда я создавал силуэты я не выпускал из головы определенный сеттинг, функционал (возможность обвеса приблудами например), и, разумеется, анатомические особенности человека) в итоге у меня получались силуэты чертовски похожие на современное вооружение. Мне даже кажется что именно постоянные размышления о функционале в некторой мере ограничивали конечную форму. Ну да ладно, с силуэтами особых проблем не было, тему оружия я выбрал как наиболее мне близкую тем более.

Вот, набросок который мне нравится больше всего. Все функциональные моменты я вроде как учел, но как наполнить детализацией толком не знаю. Беспокоят пустые пространства у приклада и у верхней части. Хм, на самом деле беспокоит вообще все. Поэтому то я очень рассчитывал на (Вы правильно заметили) практическое руководство к действию, какую нибудь ясную для понимания систему. Кажется и в самом деле надо засесть за теорию и набираться опыта...
 

Вложения

M.O.Z.G

Знаток
Рейтинг
50
#6
Тему поста стоило бы назвать: "Чего я хочу? Хочу ли я? Почему я чего-то хочу?" Потому что можно месяцами обсуждать искусство форм, декор, особенности психовосприятия и другие вопросы. Но пока не понятно, какие цели и задачи это должно решить, Вы ни к чему не придёте. Просто "сделать красиво", это настолько размытое понятие - писать тоже можно красиво (в широком смысле), но знание грамматики, орфографии и каллиграфии, это сделать не позволит, само по себе, а вот богатый словарный запас, воображение, набитая рука или техническое ухищрение, а так же субъективный опыт - вполне.

ясную для понимания систему
Нечего добавить к тому, что уже было сказано ранее. И вряд ли, даже десяток книг по композиции и декоративному искусству Вам даст ясный ответ. Вы говорите: "Ок, вот мой "холст", я хочу добавить туда фактуру, детали, подчеркнуть что-то, отобразить какую-то тенденцию, культурную особенность". Во всяком случае, Вы так должны ставить вопрос, а не в таком духе: "Сколько 6-сантиметровых линий под углом 22,5 градуса я должен нарисовать, чтобы это "убило" пустоту и вывело образ на новый, качественный уровень". Мне уже не понятно, что Вам мешает это делать, кроме необъяснимого страха перед чем-то. Можно начать добавлять засечки, борозды, шероховатые вставки, клепки, датчики и рычажки, сегментировать отдельные компоненты, делать это красиво или уродливо, подводить это к какой-то логике или наоборот, придумывать логику под то, что есть. Перенасыщать или облегчать внешний вид, переделывать и перемерять, но делать. Если это автомат какого-нибудь султана, то с большой долей вероятности он будет инкрустирован золотом, арабским письмом, и характерными для этой культуры узорами, цветами лотоса и т.п. Опять-таки, надо знать особенности их культуры. Это очень гротескно, и не серьезно, но почему нет, наркодилеры тоже такое любят) А Вы пока для себя не обозначили никакой идеи, цели и замысла, поэтому никакого ответа не можете найти. Нарисуете 50 вариантов автомата, оставите 3, сделаете по 15 вариантов стилизации каждого, в итоге выберете 5, остановитесь на двух, а напильником пройдётесь по одному. Но в процессе Вы массу всего осмыслите, и в какой-то момент автомат сам начнёт Вам диктовать, что с ним делать, и это будет казаться логичным. А через 1,5 года Вы встретите это в каком-нибудь проекте 40-летней давности, и с ужасом осознаете, что всё уже было) И сейчас это можете видеть, просто не осознаёте, потому что для Вас эти формы ничего не значат. С другой стороны, это будет свидетельствовать о том, что Вы двигались правильным курсом, если к таким же результатам, с той же целью, уже приходил кто-то до Вас.


Причем, что мне кажется непонятным, в той статье, которая Вас так впечатлила, с этого начинаеться всё, но Вы на это даже не обращали внимание, почему-то. Это написано отнюдь не просто так:
"Before starting the design it's important to gather all necessary information about the gun from the game's designers... All these points are important to keep in mind, and serve as the boundaries to work within when concepting the weapon."
Гейм-дизайнера у Вас нет, так что на все вопросы нужно ответить самому. Но это важно! Иногда художники делают, например вертолёты с изломанными лопастями, чтобы подчеркнуть ущерб от аварии...но вертолётные лопасти не гнуться, они сразу откалываются при столкновении с препятствием. То-есть, на одном только художественном замысле не всегда можно "выехать". Конкретно, в этом случае, автор использовал художесвенный приём, который по его мнению выражал идею, но расходился с реальными свойствами материалов объекта. Он защёл не туда, если бы он знал это изначально, он бы думал в другом направлении сразу, а так ему пришлось возвращаться на шаг назад, и переделывать. Ситуации могут быть разные, и цели тоже. Карикатуры никто не критикует за искаженные формы, но они изначально "лживые", с конкретным умыслом. Вы можете например, придать материалу фактуру не свойственную для него, и это будет разрушать всё впечатление, хотя все будет выверено и ровно. Вы неделю будете нервно курить, и перерисовывать десятки узоров прежде, чем осознаете истинную проблему. Можно подчинить форму материалам, или материал формам. Вы же ничем вообще не связаны в данный момент, и сами себя пустили в открытое плавание, а Вам нужен "якорь", много "якорей". Вы можете взять и украсить приклад изящной резьбой в стиле барокко, конечно это не будет сочетаться с грубыми формами киломотора, но Вы и их можете сгладить. Решит ли это проблемы пустоты и простоты - да; нужно ли Вам именно это - Вы не знаете сами.

Лично я вижу для этого автомата простые линейные засечки, несколько шероховатых плашек с ромбовидной фактурой на прикладе, может быть несколько борозд и киломотор сдвинуть ближе к прикладу. Рельефная вставка на цевьё кажется очень узкой, ее можно было бы удлинить и сделать так, чтобы она заходила на боковые стороны сильнее. Опционально - тумблеры для переключения режимов огня, гнезда для выброса отстрелянных гильз (если это оружие стреляет традиционными патронами, но вроде бы, это не импульсная винтовка), другие служебные отверстия. Всякие стыки, заглушки, защитные кожухи и т.п., это по сути усложнение, но оно не первично, это производная. Вы же не скажите себе на старте: "ОК, вот здесь у меня будет кожух поверх ствола, с декоративной выемкой, и 12-ью диагональными прорезями". Но вы можете наметить линии, которые продиктуют Вам добавление такого элемента, для смещения акцента в какую-то сторону. Но возможна ситуация, когда самих линий уже окажеться достаточно. Это всё банально конечно же, но задачу "забить" проранство - решит. Вы даже, если найдете какой-нибудь клипарт, в духе "200 элементов для огнестрала", ну это я так образно сказал, потмоу что бывают подобные scrap-наборы. Не сможете Вы из них просто так ничего собрать, в лучшем случае получиться так, как изначально задумывал автор их создавший, в свойх "супер-крутых-примерах" (он же хочет их продать), либо полная хрень, и вы исплюётесь. Про оружие я ничего точно не скажу, но я пробовал работать с такими элементами интерфейсов космических кораблей. Их много, они крутые, вроде бы даже комбинируются как-то. Через час, хочеться плюнуть на всё, и на месяц засесть придумывать своё, другой вопрос, что времени на это может и не быть. Либо заимствовать, либо страдать, по другому не получаеться, увы. Максимум, что возможно - страдать чуточку меньше, но страдать обязательно)

Безотносительно фактуры, деталей и орнамента, и т.п., а также, почему Вам стоит пока этот вопрос отложить, я написал в личку, с иллюстрациями и отсылками к тому, о чём я уже писал ранее. Потому что мне кажется, мы уже отошли от темы чуть более, чем полностью, и даже в категорию 2D-Арт она уже не совсем вписывается. А возвращаться из конца в начало и обратно, в рамках этого поста я думаю уже не стоит. Вы с самого начала искали "готовое решение", которого нет и не предвидится, сколько бы об этом не говорили мы здесь. Хотя я получил определнную порцию удовольствия от размышления об оружии в этом контексте, потому что раньше о нём не думал, воспринимал как должное, не заостряя внимание. Ну кроме вопиющих случаев, навроде таких, какие я приводил в первом сообщении, но там оржие - не оружие, как я уже говорил, а самостоятельное действующее лицо, достойное внимания не меньше, чем персонаж его использующий.

По теме, вспомнилось. Тут, без комментариев даже)
 
Последнее редактирование:
Сверху