Render.ru

Как моделировать модель в blender

Рейтинг
252
#21
ну для мне эта разница прям очень заметна.. да, может для анимации там и нужно использовать иви, но для рендеров допустим в arstation просто не понимаю почему бы не подождать доп 30-60мин. если конечно для себя делаешь а не на заказы или конкурсы, а так, поле рендеров сайкл мне как то не нравятся рендеры иви, они как будто скрин делают из игры какой ни будь, в то время как сайкл дает очень красивые тени, отражения, затемнения, и отличный контраст.
так в том и дело, что когда анимацию, даже простейшую сделать, разница по времени огромная.

опять же сейчас в тренде мармосетовские рендеры. И гораздо больше зависит уже от материалов, как карты нарисуешь и т.п.
В принципе если в том же сабстансе карты AO запечь, то будет и теней больше, и "затемнений" ;) Ну а контраст то и вообще можно постобработкой подкрутить. Опять же в том же Блендере.
Опять же интерактивности больше. Гораздо больше возможностей попробовать разные настройки и все это гораздо быстрее перед глазами появляется.

в том и дело, что сайклс даст какую-то статичную картинку, но как будет выглядеть модель в реалтайме даст возможность оценить либо мармосетовский рендер, ну или того же скетчфаба, либо вот такой типа иви. Ну или скрин уже из движка. Сейчас все больше и такое делают.

толку от красивого рендера в статике, если скажем модель под движок и там она будет выглядеть уже мягко говоря не так. Надо стараться максимально все это через текстуры передавать.
А для артстейшена люди делают рендеры и в мармосете, и из кейшота слои в фотошопе собирают, и даже из зибраша, без разверток и голимыми полипайнтом. Если модель сама по себе интересная, то и рендер из зибраша прокатывает на ура. Хотя он там вообще своеобразный :)
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#22
вот для примера могу привести рендер в иви и рендер в сайклс.
Разница безусловно есть. Но в большинстве случаев не настолько, чтобы несколько дней комп на рендер анимации занимать, особо когда сроки поджимают.

тут как раз делал между делами на конкурс и как обычно все впритык. С сайклс я бы к дедлайну просто не успел :)
А там просто надо было сделать турнамент на 10 секунд примерно. Так что в сайклс я рендер делал только для финального кадра.

ЗЫ видно конечно, что сайклс как-то получше амбиент считает и вообще сочнее картинка. Волосы тоже иначе считаются, если партиклами, как тут. Но в целом возможно что-то настройками еще можно было изменить, что-то постобработкой. А разница при этом на порядки во времени рендера
выделил """ на что хотелось бы услышать ответ
Кстати можешь мне подсказать, когда использовать крисы(crease который убирает влияние сабдива ) а когда лупкаты(доп разрезы) вот пользовался раньше именно крисами, т.к. в хардопсе удобно их ставить, но где то услышал что при крисах и mean bevel нужно ставить разрезы, причину не говорили, т.к. в скользь упомянули это, ну вот я начал пользоваться лупкатами, из за них куча ненужных полигонов, но сглаживание чуть чуть лучше в некоторых местах, иногда хуже, скрин покажу как пример, короче говоря, делаю я та самое злоебучее пп, уже по новому, мелкие детали просто невероятно сложно делать с лупкатами, из за постоянного прерывания лупката треугольниками сабдив работает через очко скрин так же кину ниже, я там еще больше половины геометрии удалил, а то был совсем бред..
"""как я понимаю на хайполи совершено похер какая сетка, что использовать, ведь так?
Чем лучше делать сглаживание углов, крисами с mean bevel или лупкатами с зачастую ненужной доп. геометрией
И можно ли их совмещать между собой, не приведет ли это к артефактам, ну и верно ли то что нужно резать геометрию если проставляем крисы."""
 
Рейтинг
252
#23
Кстати можешь мне подсказать, когда использовать крисы(crease который убирает влияние сабдива ) а когда лупкаты(доп разрезы) вот пользовался раньше именно крисами, т.к. в хардопсе удобно их ставить, но где то услышал что при крисах и mean bevel нужно ставить разрезы, причину не говорили, т.к. в скользь упомянули это, ну вот я начал пользоваться лупкатами, из за них куча ненужных полигонов, но сглаживание чуть чуть лучше в некоторых местах, иногда хуже, скрин покажу как пример, короче говоря, делаю я та самое злоебучее пп, уже по новому, мелкие детали просто невероятно сложно делать с лупкатами, из за постоянного прерывания лупката треугольниками сабдив работает через очко скрин так же кину ниже, я там еще больше половины геометрии удалил, а то был совсем бред..
"""как я понимаю на хайполи совершено похер какая сетка, что использовать, ведь так?
Чем лучше делать сглаживание углов, крисами с mean bevel или лупкатами с зачастую ненужной доп. геометрией
И можно ли их совмещать между собой, не приведет ли это к артефактам, ну и верно ли то что нужно резать геометрию если проставляем крисы."""
я вообще крисы не использую
Под сабдивы фиксировал края либо вручную, либо как сейчас фасками зачастую. Насчет где надо порезать ножом вообще проблем не вижу.

не знаю, может у меня модели не такие были навороченные, но проблем вроде не возникало. Большинство моделей даже сложных это в конечном счете комбинация из более простых.

когда что-то делается под печать или фрезу, то там вообще париться за полигоны особо не приходится.
Ну если модель оптимизирована под рендер или там игровая какая-то, то обычно это на исходную один-два уровня сабдива накидывать. Ну если есть рамки, то можно конечно лишние эджлупы поудалять для экономии, хотя чаще мне кажется это лишнее.

но если все же надо оптимизировать модель, типа уж прямо лоу-лоуполи то придется руками поработать.

не надо забывать, что кроме геометрии еще существуют нормали. Снятые с хайпольной версии модели нормали дадут вполне себе нормальный виз и на лоупольной сетке, так что особо сглаживать геометрией обычно и смысла нет. Ну в пределах разумного.
В принципе простейшая фаска под 45 градусов с картой нормалей даст вполне себе приличное сглаживание, если не слишком близко смотреть:)
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#24
я вообще крисы не использую
Под сабдивы фиксировал края либо вручную, либо как сейчас фасками зачастую. Насчет где надо порезать ножом вообще проблем не вижу.

не знаю, может у меня модели не такие были навороченные, но проблем вроде не возникало. Большинство моделей даже сложных это в конечном счете комбинация из более простых.

когда что-то делается под печать или фрезу, то там вообще париться за полигоны особо не приходится.
Ну если модель оптимизирована под рендер или там игровая какая-то, то обычно это на исходную один-два уровня сабдива накидывать. Ну если есть рамки, то можно конечно лишние эджлупы поудалять для экономии, хотя чаще мне кажется это лишнее.

но если все же надо оптимизировать модель, типа уж прямо лоу-лоуполи то придется руками поработать.

не надо забывать, что кроме геометрии еще существуют нормали. Снятые с хайпольной версии модели нормали дадут вполне себе нормальный виз и на лоупольной сетке, так что особо сглаживать геометрией обычно и смысла нет. Ну в пределах разумного.
В принципе простейшая фаска под 45 градусов с картой нормалей даст вполне себе приличное сглаживание, если не слишком близко смотреть:)
я скрины случайно не туда кинул, и наверное ты не понял меня, вот у меня есть чать оружия, где большое количество лупов тупо гадят модель, из за того что либо появляются треугольники которые закрывают луп где мне нужно, либо слишком сильный дает угол, вот скрин который хотел показать как пример, половину полигонов я удалил, а эти оставил только что бы показать что они делают, чем больше я делаю лупов тем хуже они создаются, начинают создаваться не по всей поверхности а допустим на 2-4 полигонах, а дальше не идут, кину скрин полной детальки.
Так я и не услышал нежно ли резать модель там где я сделал криз, или нет, и можно ли их совмещать, не появятся ли артефакты или какие то проблемы.
Модель я делаю под ретоп, хайполи, использовать нигде не буду, просто для себя учусь полному кругу в создании модели, а то по урокам делаю и постоянно ничего нового не узнаю.
и вообще верна ли фраза "хайполи можно делать как угодно, главное что бы красиво было."
просто в этой детальке я вижу только использование крисов, иначе она превращается в какашку... или может я слишком много деталек делаю в одном меше, и стоило бы просто по маленьким деталькам собрать такую часть?
 

Вложения

Рейтинг
252
#25
что либо появляются треугольники которые закрывают луп где мне нужно
ну и что? Треугольники это нормально. Где нужно, можно ножом какие-то лупы соединить.

начинают создаваться не по всей поверхности а допустим на 2-4 полигонах, а дальше не идут, кину скрин полной детальки.
создаем дальше другой эджлуп где нужно и если надо соединяем с первым интрументом нож. ;)

Так я и не услышал нежно ли резать модель там где я сделал криз, или нет, и можно ли их совмещать, не появятся ли артефакты или какие то проблемы.
я думаю можно резать. Но насчет артефактов с кризами не знаю. Я же писал, что не использую кризы.
и вообще верна ли фраза "хайполи можно делать как угодно, главное что бы красиво было."
просто в этой детальке я вижу только использование крисов, иначе она превращается в какашку... или может я слишком много деталек делаю в одном меше, и стоило бы просто по маленьким деталькам собрать такую часть?
ну это разве хайполи еще?

а первое, что я там увидел, это те самые лишние эджлупы, которые вполне можно слить, там где они на форму никак не влияют.
Да, возникают треугольники, но это нормально.
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#26
ну и что? Треугольники это нормально. Где нужно, можно ножом какие-то лупы соединить.



создаем дальше другой эджлуп где нужно и если надо соединяем с первым интрументом нож. ;)



я думаю можно резать. Но насчет артефактов с кризами не знаю. Я же писал, что не использую кризы.


ну это разве хайполи еще?

а первое, что я там увидел, это те самые лишние эджлупы, которые вполне можно слить, там где они на форму никак не влияют.
Да, возникают треугольники, но это нормально.
я понимаю что треугольники это норма, речь о том, что при их создании появляются артефакты, из за того что геометрия очень близко, допустим есть одна возвышенность, и вторая рядом, между ними нужно сделать треугольник, но если он там появится то получится угол на углу. из за этого тот самый угол не сглаживается в каком то месте, попробую как то по другому эти лупы ставить, но как я понимаю, вот у нас есть угол, и его нужно с двух сторон "обрезать" что бы остановить луп, просто сделать треугольник и все.
про крисы, я писал не" можно ли" а обязательно ли резать их? если ты ими не пользуешься, может слышал о них что то.
и я сейчас делаю модель с сабдивом, сглаживанием и т.п. что бы сразу узнать как выглядит модель, в конце просто все приму и буду делать ретоп.
 
Рейтинг
252
#27
я понимаю что треугольники это норма, речь о том, что при их создании появляются артефакты, из за того что геометрия очень близко, допустим есть одна возвышенность, и вторая рядом, между ними нужно сделать треугольник, но если он там появится то получится угол на углу. из за этого тот самый угол не сглаживается в каком то месте, попробую как то по другому эти лупы ставить, но как я понимаю, вот у нас есть угол, и его нужно с двух сторон "обрезать" что бы остановить луп, просто сделать треугольник и все.
насколько я понял, тут просто вопрос наработки определенных приемов как топологию разводить.
Бывают конечно места, где некоторые сложности возникают. Но как правило там набор приемов сравнительно небольшой и их хватает.
Просто надо посмотреть как такие места обычно разводят, попрактиковаться. Ну или просто самостоятельно помедитировать.

и я сейчас делаю модель с сабдивом, сглаживанием и т.п. что бы сразу узнать как выглядит модель, в конце просто все приму и буду делать ретоп.
а зачем делать лишнюю работу?
если под сабдивом выглядит нормально, то считай уже есть лоуполи модель. Для использования может быть достаточно одни уровень сабдива. Ну пусть два. Это обычно немного по полигонажу.
Есть же еще нормали в конце концов.
Нормали можно снять с хайпольки, там уже и сабдивов побольше можно и какие-то детали где-то типа в зебре нарисовать. Карта нормалей на первом сабдиве обычно дает визуальный эффект вполне достаточный. И гладенько все должно выглядеть и детали микрорельефа можно накатить без проблем.
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#28
а зачем делать лишнюю работу?
если под сабдивом выглядит нормально, то считай уже есть лоуполи модель. Для использования может быть достаточно одни уровень сабдива. Ну пусть два. Это обычно немного по полигонажу.
Есть же еще нормали в конце концов.
Нормали можно снять с хайпольки, там уже и сабдивов побольше можно и какие-то детали где-то типа в зебре нарисовать. Карта нормалей на первом сабдиве обычно дает визуальный эффект вполне достаточный. И гладенько все должно выглядеть и детали микрорельефа можно накатить без проблем.
ну первое, это научиться делать ретопологию, т.к. ни разу не делал, второе,уже давненько сабдив не применял, там вроде бы всю топологию он сам проставляет или нет? а если учитывает мою геометрию, то думаю в местах как на скрине будет очко.. про снятие нормалей, и похожие приемы пока ничего не знаю, последнее время как то тяжело новое учить, начинаю моделить это оружие, пару раз переделал деталь, и уже отдохнуть охота, вроде бы сижу час, два, а сделал всего маленькую хернюшку, по гайдам то я делал все за день-два, а когда самому нужно делать, причем такое оружие, котое не похоже на револьверы сраные, из гайдов, то тяжко.. хотя моделя это оружие я перепробовал техник, механик и всяких уловок, в раз 10 больше чем по гайдам.
а если можно просто применить сабдив и удалить большую часть полигонов, нахер тогда нужна ретопка? кроме персонажей и одежды всякой? и вообще нужно ли сшивать в лоупольке края, если он допустим друг в друге? на лоупольке скачанной из игры больше детали были сшиты, в остальных вырезаны внутренние полигоны, которые входят в модель и не выдны, скрин кину, так же там как по мне ретопология, или опять я ошибаюсь?
Ps. в моей сетке
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
252
#29
а если можно просто применить сабдив и удалить большую часть полигонов, нахер тогда нужна ретопка? кроме персонажей и одежды всякой? и вообще нужно ли сшивать в лоупольке края, если он допустим друг в друге? на лоупольке скачанной из игры больше детали были сшиты, в остальных вырезаны внутренние полигоны, которые входят в модель и не выдны, скрин кину, так же там как по мне ретопология, или опять я ошибаюсь?
ну ретопить сделанное лоупольно в Блендере под сабдив это реально смысла особого не видно.
Ретопят всегда после зибраша. Ну если модель в нем делалась. Модели после скульпта как правило очень большие и топологии там считай никакой нет и их разве только чтобы рендер сделать можно использовать. Да и то, если там полипайнт. Развернуть хайпольную модель довольно проблематично. Рисовать текстуры на нее тоже.
А то в принципе можно же еще в зибраш лоупольную модель импортировать и что-то с ней поделать, при этом если первый уровень сабдива не трогать, то это уже считай и ретоп не нужно :)
 
Рейтинг
252
#30
там вроде бы всю топологию он сам проставляет или нет?
сабдив повышает плотность сетки и сглаживает. При этом понятно, что после сглаживания сетка выглядит не так криво, как может на нулевом уровне, собственно лоуполька. :)

ну и да, многоугольники сабдив разбивает на квады и треугольники. В этом смысле он решает часть проблем.

По вашей сетке - я там сразу не особо вглядываясь обратил внимание, что у вас много остается лишних эджлупов и вертексов на плоских поверхностях, где они похоже ничего не решают. Их просто надо куда-то ближе к местам перелома геометрии сливать в точку. Чем глаже поверхность и чем меньше на ней каких-то деталей, тем меньше должна быть плотность полигонов.
Иначе они будут только мешаться и требовать внимания при любом изменении формы.
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#31
сабдив повышает плотность сетки и сглаживает. При этом понятно, что после сглаживания сетка выглядит не так криво, как может на нулевом уровне, собственно лоуполька. :)

ну и да, многоугольники сабдив разбивает на квады и треугольники. В этом смысле он решает часть проблем.

По вашей сетке - я там сразу не особо вглядываясь обратил внимание, что у вас много остается лишних эджлупов и вертексов на плоских поверхностях, где они похоже ничего не решают. Их просто надо куда-то ближе к местам перелома геометрии сливать в точку. Чем глаже поверхность и чем меньше на ней каких-то деталей, тем меньше должна быть плотность полигонов.
Иначе они будут только мешаться и требовать внимания при любом изменении формы.
То есть смыла делать полный луп нету? вот допустим у меня есть такая ситуация как на скрине 1, верхние вертексы ничего не делают, но я пытаюсь везде сделать полный луп, что бы он всю модель резал вокруг, это не нужно? значит нужно просто делать как на скрине 2, а то и короче обрезать? и если это так, то есть ли какие то советы по типу: "лучше больше 7 еджей в 1 точку не сводить"
 

Вложения

  • 588,2 КБ Просмотров: 113
  • 590,9 КБ Просмотров: 105
Рейтинг
252
#32
То есть смыла делать полный луп нету? вот допустим у меня есть такая ситуация как на скрине 1, верхние вертексы ничего не делают, но я пытаюсь везде сделать полный луп, что бы он всю модель резал вокруг, это не нужно? значит нужно просто делать как на скрине 2, а то и короче обрезать?
ну если такие кольцевые лупы удобнее чем-то на этапе редактирования, то можно их какое-то время оставлять. Но вообще конечно лишние в готовой модели.

и если это так, то есть ли какие то советы по типу: "лучше больше 7 еджей в 1 точку не сводить"
да не знаю, по-моему можно и более 7 и даже более семнадцати:) Зависит где и что за поверхность.
Если полигоны копланарные, то все нормально будет.

Хотя я чаще всего что-то такое типа торцов цилиндров стараюсь все же прямоугольниками развести. Хотя самый простой вариант там конечно в одну точку сводить.
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#33
ну если такие кольцевые лупы удобнее чем-то на этапе редактирования, то можно их какое-то время оставлять. Но вообще конечно лишние в готовой модели.



да не знаю, по-моему можно и более 7 и даже более семнадцати:) Зависит где и что за поверхность.
Если полигоны копланарные, то все нормально будет.

Хотя я чаще всего что-то такое типа торцов цилиндров стараюсь все же прямоугольниками развести. Хотя самый простой вариант там конечно в одну точку сводить.
а сводить их все равно как? то есть можно ли свети допустим как на 1 скрине? или нужно обязательно сводить в 1 луп, который либо замыкает "цепь" либо ведет к углу?
 

Вложения

  • 489,5 КБ Просмотров: 99
Рейтинг
252
#34
а сводить их все равно как? то есть можно ли свети допустим как на 1 скрине? или нужно обязательно сводить в 1 луп, который либо замыкает "цепь" либо ведет к углу?
да как угодно. Лишь бы поменьше этих верстексов и лупов было и форма при этом устраивала.

в данном конкретном я бы сделал как на атаче. Все лишнее убрал. На углах для фиксации ровно столько, сколько нужно, чтобы форма не разваливалась

это же видно, когда под сабдивы моделишь. Если под сглаживанием форму где-то надо уточнить, то добавляешь в этих местах эджи. Ну если торец, то можно и петлю. А так обычно ножичком раз-раз от одного вертекса до другого. Ну и лишние через Q туда или сюда слепляешь в зависимости как удобнее и как будет красивее
 

Вложения

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#35
да как угодно. Лишь бы поменьше этих верстексов и лупов было и форма при этом устраивала.

в данном конкретном я бы сделал как на атаче. Все лишнее убрал. На углах для фиксации ровно столько, сколько нужно, чтобы форма не разваливалась

это же видно, когда под сабдивы моделишь. Если под сглаживанием форму где-то надо уточнить, то добавляешь в этих местах эджи. Ну если торец, то можно и петлю. А так обычно ножичком раз-раз от одного вертекса до другого. Ну и лишние через Q туда или сюда слепляешь в зависимости как удобнее и как будет красивее

И смотри, нашел я тут старое видео одно, там автор делает полу поли модель под сабдив очень интересно, он делает какую то деталь, ставит бевел, потом сабдив, главное что бы бевел был сверху, как я понял блендер считывает модификаторы сверху вниз, и при помощи бевела можно регулировать фаски, просто утяжеляешь едж, и ставишь метод на weight, он сглаживает края только там где ты выбрал, можно настраивать уровень сглаживания через бевел, и делать острые края через уменьшение тяжести, там как я понимаю плотность сетки становится ниже, и по этому сабдив делает угол острее.

Этот способ знал? мне кажется он идеальным, когда применишь сабдив у тебя будет хорошая хайполи, а на лоуполи даже морочится не нужно, просто удалил некоторые вспомогательные лупы и убрал везде тяжесть.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
252
#36
И смотри, нашел я тут старое видео одно, там автор делает полу поли модель под сабдив очень интересно, он делает какую то деталь, ставит бевел, потом сабдив, главное что бы бевел был сверху, как я понял блендер считывает модификаторы сверху вниз, и при помощи бевела можно регулировать фаски, просто утяжеляешь едж, и ставишь метод на weight, он сглаживает края только там где ты выбрал, можно настраивать уровень сглаживания через бевел, и делать острые края через уменьшение тяжести, там как я понимаю плотность сетки становится ниже, и по этому сабдив делает угол острее.

Этот способ знал? мне кажется он идеальным, когда применишь сабдив у тебя будет хорошая хайполи, а на лоуполи даже морочится не нужно, просто удалил некоторые вспомогательные лупы и убрал везде тяжесть.
ну это дело вкуса и подобная техника все же довольно сильно от пакета зависит. Хотя средства схожие обычно везде есть.
Я модификатор бевел почти не использую. Но использую фаски конкретно про месту где нужно для фиксации ребер. Обычно это фаска на 2 ступени. Если фаска большего размера, то там уже можно посмотреть и больше ступеней добавить, зависит еще как сильно будет потом модель сглаживаться.
Мне этого хватает обычно. Фаски, нож, и создание эджлупов. В принципе это основной набор чтобы геометрию править.

плагины почти не использую. Разве что для выравнивания точек и эджей по кругу :) Ну это для моделирования.
Для ювишек там что-то стоит, что позволяет ровнять и т.п.
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#37
ну это дело вкуса и подобная техника все же довольно сильно от пакета зависит. Хотя средства схожие обычно везде есть.
Я модификатор бевел почти не использую. Но использую фаски конкретно про месту где нужно для фиксации ребер. Обычно это фаска на 2 ступени. Если фаска большего размера, то там уже можно посмотреть и больше ступеней добавить, зависит еще как сильно будет потом модель сглаживаться.
Мне этого хватает обычно. Фаски, нож, и создание эджлупов. В принципе это основной набор чтобы геометрию править.

плагины почти не использую. Разве что для выравнивания точек и эджей по кругу :) Ну это для моделирования.
Для ювишек там что-то стоит, что позволяет ровнять и т.п.
ну у меня как минимум есть хардопс, с помощью которого я могу на разных этапах работы ставить либо крисы, либо веса, либо шарпы, либо все вместе, в добавок куча мультитулов которые быстро делают операции.
 
Сверху