Render.ru

Как избавиться от размытия между материалами в substance painter

Рейтинг
19
#1
Всем доброго времени суток, имею такую проблему при текстурировании в substance painter, при назначении материала на UV получается замес между материалами на стыке...Пробовал и ID и Polygon Fill, все одно выдает пиксельный замес, либо это один материал на другой накладывается...все перекопал, ничего подобного не нашел, кроме того , что кто-то написал , мол, цитата:"...Это SP, и он будет смешивать материалы, для предотвразения образования швов"...пАмАгите бАжалуйзда!!))
 

Вложения

  • 844,1 КБ Просмотров: 141
Рейтинг
19
#3
Рейтинг
19
#4
Разрешение текстуры повыше поставь, этот блюр перестанет быть заметным. Позже сожмешь до необходимого.
В общем пока пришел только к тому, чтобы смежные по мэшу материалы, разнести по разным Texture Sets...не знаю, на сколько это выход, но так все работает, и материалы не пересекаются между собой, но вопрос для меня по прежнему открыт, почему же все таки так происходит?...И если будет не 5-6 материалов, а 20-30?)))
 
Рейтинг
64
#5
На скрине установлено максимум 4096, это во вьюпорте SP , причем на рендере в Iray все отображается также
Странно. А у самой модели какой масштаб?
У меня материалы спокойно соседствуют в одном текстурном сете, так что такая разбивка не должна быть обязательным условием.
 
Рейтинг
21
#6
Проблема скорее всего в ID-мапе, т.к. есть слои с маской по Color Selection

Или она запеклась с артефактами, или шеллы развертки находятся близко друг к другу, или ещё что-то.
Я, по возможности, стараюсь избегать маскирования по ID-мапе там, где это возможно
 
Рейтинг
19
#7
Проблема скорее всего в ID-мапе, т.к. есть слои с маской по Color Selection

Или она запеклась с артефактами, или шеллы развертки находятся близко друг к другу, или ещё что-то.
Я, по возможности, стараюсь избегать маскирования по ID-мапе там, где это возможно
Я тоже думал, что в проблема в ID, и переделал Pоlygon Fill, но итог аналогичный томуб что и на скриншоте)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
19
#8
Странно. А у самой модели какой масштаб?
У меня материалы спокойно соседствуют в одном текстурном сете, так что такая разбивка не должна быть обязательным условием.
Размер модели, в смысле размер UV? Если UV, то в Maya Layout UVs в поле Texture Map Size укладывал в квадрат со значением 4096, ну размер самой модели не знаю, как выразить ...ну больше чем сетка во вьюпорте приерно в два раза))) (Может, не так понял вашу мысль)) Working Units в сантиметрах
1552312720374.png
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
19
#9
Почему-то заливает полигоны как-то криво чтоль...? Верхние два полигона относятся к другой UV, три нижних соответственно к другой...Нижние перекручивает по какойто причине, верхние более менее нормально, но все равно отчетливо видно, что по краям размывает, и нет четкой покраски по границам полигона. И все это даже без запекания карт, просто заливка инструментом Polygon Fill
1552323733609.png
 
Рейтинг
21
#10
У вас комплекс проблем с разверткой:

1. Развертка не совсем хорошая потому, что самые крупные элементы, например гриф, занимает очень мало места на текстурной развертке, а должен быть самым крупным элементом. В следствии этого на грифе очень маленькая плотность пикселей.
2. "Лесенка" на стыке двух материалов наблюдается в следствии того, что текстурируемый шелл находится у вас под углом. Соответственно возникает на стыке материалов «алиасинг» - резкое изменение в визуальной информации и паинтер пытется его компенсировать. У него бы это получилось, если бы плотность пикселей в текстурном пространстве грифа было больше, чем есть сейчас.

В общем проблема решается переделыванием развертки.
С грифом можно поступить на развертке примерно так:
Screenshot_1.jpg

И от грифа уже разворачивать и размещать другие элементы. Но основное правило - крупные и особо заметные части модели должны быть развернуты строго горизонтально или вертикально, чтобы избавиться от алиасинга
 
Рейтинг
19
#11
У вас комплекс проблем с разверткой:

1. Развертка не совсем хорошая потому, что самые крупные элементы, например гриф, занимает очень мало места на текстурной развертке, а должен быть самым крупным элементом. В следствии этого на грифе очень маленькая плотность пикселей.
2. "Лесенка" на стыке двух материалов наблюдается в следствии того, что текстурируемый шелл находится у вас под углом. Соответственно возникает на стыке материалов «алиасинг» - резкое изменение в визуальной информации и паинтер пытется его компенсировать. У него бы это получилось, если бы плотность пикселей в текстурном пространстве грифа было больше, чем есть сейчас.

В общем проблема решается переделыванием развертки.
С грифом можно поступить на развертке примерно так:
Посмотреть вложение 264238

И от грифа уже разворачивать и размещать другие элементы. Но основное правило - крупные и особо заметные части модели должны быть развернуты строго горизонтально или вертикально, чтобы избавиться от алиасинга
Круто, спасибо огромное за развернутый и доходчивый ответ. Я новичок в развертке и текстурировании в SP, поэтому какие-то нюансы мне пока еще не доступны, в силу не великого опыта.
Я почему-то думал, что логичным будет, если все элементы будут пропорциональны в размере, друг относительно друга)))
Это моя первая полноценная работа от и до, до этого в основном только моделил, и приимущественно в Максе, ну и визуализауия была в V-Ray, соответственно и текстурировал тоже в Максе (ну и все это на уровне, если надо сделать сделаю, баловство вощм)... Решил плотно заняться 3D и пересесть на Maya , ну оттуда и потекло все остальное (SP, ZBr, marvelous и так далее, многое еще предстоит)
Ну вощм, преблагодарен за науку!!
Низкий поклон, как говорится)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
21
#12
Я почему-то думал, что логичным будет, если все элементы будут пропорциональны в размере, друг относительно друга)))
Всё верно, шеллы на развертке должны быть пропорциональны, т.е. одинакового размера.

Просто у вас развертка видимо сделана автоматом, очень много мелких шеллов образовалось и они скрадывают часть текстурного листа.
На youtube есть много уроков по разверткам. Посмотрите, будет полезно
 
Рейтинг
19
#13
Всё верно, шеллы на развертке должны быть пропорциональны, т.е. одинакового размера.

Просто у вас развертка видимо сделана автоматом, очень много мелких шеллов образовалось и они скрадывают часть текстурного листа.
На youtube есть много уроков по разверткам. Посмотрите, будет полезно
Мелких шелов получилось много по причине того , что бридж для гитары (куда струны крепятся на корпусе), имеет много шелов. И там болты с резьбой, лень было заморачиваться, сделал резьбу из Helix)), и только резьбу автоматом разложил)) (наверное можно было просто "болт положить" на эту резьбу), а так остальное все в ручную, Ну теперь есть представление общее, на что нужно обращать внимание, а что можно "опустить".
Спасибо еще раз за советы, всё приму во внимание!
 
Сверху