Как делать море и волны?
- Автор темы ПЗ
- Дата создания
Ага, благодарствую.
Сегодня экспериментировал сам. Замкнутую поверхность иметь не обязательно, во всяком случае, я создал простую плоскость с Noise и на ней потренировался. Но пока добиться реализма не получилось. Поставил skinplus.mi, который объединяет SSS и A&D. В приложениях экспериментальное море с отражениями и без. Видно, что эффект SSS есть, но он какой-то не правильный, не в тех местах проявляется. Завтра изучу предлагаемый материал как пособие, постараюсь осознать
С брызгами пока тоже не продвинулся. RF ничего похожего не выдает. Попробовал в самом 3ds создать PFlow и дуть потоком частиц на нос корабля из-под воды, используя его как дефлектор-рассекатель (CollisionSpawn). Этот подход работает, но до реализма тоже далеко. Похоже, это только на шопе удастся дорисовать. Жаль...
Сегодня экспериментировал сам. Замкнутую поверхность иметь не обязательно, во всяком случае, я создал простую плоскость с Noise и на ней потренировался. Но пока добиться реализма не получилось. Поставил skinplus.mi, который объединяет SSS и A&D. В приложениях экспериментальное море с отражениями и без. Видно, что эффект SSS есть, но он какой-то не правильный, не в тех местах проявляется. Завтра изучу предлагаемый материал как пособие, постараюсь осознать
С брызгами пока тоже не продвинулся. RF ничего похожего не выдает. Попробовал в самом 3ds создать PFlow и дуть потоком частиц на нос корабля из-под воды, используя его как дефлектор-рассекатель (CollisionSpawn). Этот подход работает, но до реализма тоже далеко. Похоже, это только на шопе удастся дорисовать. Жаль...
Вложения
-
92,5 КБ Просмотров: 399
-
121,9 КБ Просмотров: 370
Ну, папаша Zap таких ограничений не приводит, так что я попробовал.
Ваш материал сегодня изучил. Если я правильно понял, на море идет только один материал - физически корректный SSS Shader, все остальное в слотах редактора к морю отношения не имеет?
Я поигрался с настройками, действительно просвечивает, здорово. Упростил сцену, убрал все лишнее, убрал GI, оставил плоскость с шумом, убрал все источники и сделал одну Daylight System. Все равно работает (см.аттач)! Завтра попробую применить к своей сцене.
Ваш материал сегодня изучил. Если я правильно понял, на море идет только один материал - физически корректный SSS Shader, все остальное в слотах редактора к морю отношения не имеет?
Я поигрался с настройками, действительно просвечивает, здорово. Упростил сцену, убрал все лишнее, убрал GI, оставил плоскость с шумом, убрал все источники и сделал одну Daylight System. Все равно работает (см.аттач)! Завтра попробую применить к своей сцене.
Вложения
-
34,1 КБ Просмотров: 468
- Рейтинг
- 82
Это,что шутка?
1. "....убрал GI" -Вобщето это не GI а каустика.
2.SSS(Sub-Surface Scattering)- подповерхностное свечение .И каким образом ты собираешься "его" реализовать при помощи "Plane"?!Нет,ну в принципе его можно использовать в создании эффекта "атмосферного объёма" но вода это не атмосфера.
3.Отключи "mr Pysical Sky" .Но я бы сначала подумал.
P.S. Вышеперечисленные "переделки" ни к чему хорошему не приведут.Для этого не обязательно изучать Mental Ray.В интернете существуют способы имитации подповерхностного свечения в 3ds max.Лично меня они не интересуют.
1. "....убрал GI" -Вобщето это не GI а каустика.
2.SSS(Sub-Surface Scattering)- подповерхностное свечение .И каким образом ты собираешься "его" реализовать при помощи "Plane"?!Нет,ну в принципе его можно использовать в создании эффекта "атмосферного объёма" но вода это не атмосфера.
3.Отключи "mr Pysical Sky" .Но я бы сначала подумал.
P.S. Вышеперечисленные "переделки" ни к чему хорошему не приведут.Для этого не обязательно изучать Mental Ray.В интернете существуют способы имитации подповерхностного свечения в 3ds max.Лично меня они не интересуют.
Вложения
-
173,5 КБ Просмотров: 413
В приложении три картинки - первая - Ваша исходная сцена с GI. Вторая - та же сцена без ГИ. Третья - та же сцена без ГИ с плоской водой и чуть измененной глубиной рассеивания. Я понимаю, что Вы правы, но на картинках не вижу разницы. Предметы, погруженные в воду мне ведь не нужны, только эффект на поверхности. Прошу простить, если глупость написал
Вложения
-
35,1 КБ Просмотров: 403
-
42,9 КБ Просмотров: 418
-
42,8 КБ Просмотров: 409
- Рейтинг
- 82
"Чем дальше в лес тем толще партизаны"
Что бы "увидеть" работу Mental Ray необходимо "играть" по его правилам.Создать(попытаться) необходимые для него условия :
1.Фотометрический контроль экспозиции.
2.Фотометрические светильники с реальными физическими параметрами.
3."Умное"применение шейдеров(тонировщиков) основанных на реальных физических свойств материалов.
4.Создание сцен с реальными размерами (как в жизни) а также окружающей среды.
И наконец настройка параметров самого рендера .
Любое несоблюдение этих правил увеличивает вероятность превращения сцены сурогатное безобразие .
Если есть желание использовать Mental Ray, так и стремись к физически правильному результату.Потенциал Mental Ray имеет такую возможность.Одна только технология Феноменов чего стоит.
Что бы "увидеть" работу Mental Ray необходимо "играть" по его правилам.Создать(попытаться) необходимые для него условия :
1.Фотометрический контроль экспозиции.
2.Фотометрические светильники с реальными физическими параметрами.
3."Умное"применение шейдеров(тонировщиков) основанных на реальных физических свойств материалов.
4.Создание сцен с реальными размерами (как в жизни) а также окружающей среды.
И наконец настройка параметров самого рендера .
Любое несоблюдение этих правил увеличивает вероятность превращения сцены сурогатное безобразие .
Если есть желание использовать Mental Ray, так и стремись к физически правильному результату.Потенциал Mental Ray имеет такую возможность.Одна только технология Феноменов чего стоит.
Я давно с ним работаю и стараюсь эти условия соблюдать. Почитал про физически корректный SSS - действительно пишут про ГИ. Но как оно тогда сейчас работает без ГИ? Опять же, везде в описаниях Ментала пишут, что ГИ используют для замкнутого пространства, иначе фотоны улетают в бесконечность. В данном случае, у меня корабель, море, солнце, экспозиция - все в реальных размерах.
Кстати, море с SSS дает хороший результат только при наличии mrPhysicalSky, тогда как у меня другой Env стоит и они не совпадают по освещенности. Если я ставлю mrPhysicalSky, то освещение корабля нарушается.
Кстати, море с SSS дает хороший результат только при наличии mrPhysicalSky, тогда как у меня другой Env стоит и они не совпадают по освещенности. Если я ставлю mrPhysicalSky, то освещение корабля нарушается.
Большой минус MentalRay для меня заключается в скупости его документации. Всю информацию приходится искать на стороне, и не факт, что удается найти доступное объяснение интересующих вопросов.
В общем, я вернулся к A&D и стал играть с прозрачностью, рефракцией и цветами ее затухания. Пришлось сделать подложку под море, чтобы лишнее не просвечивало. Вроде, результат стал выглядеть лучше...
В общем, я вернулся к A&D и стал играть с прозрачностью, рефракцией и цветами ее затухания. Пришлось сделать подложку под море, чтобы лишнее не просвечивало. Вроде, результат стал выглядеть лучше...
Вложения
-
206,7 КБ Просмотров: 452
-
186,7 КБ Просмотров: 447