Render.ru

Каемка после Premult

Ro

Знаток
Рейтинг
38
#1
Добрый день
На первом изображении 3 Multimate канала. Обьединил эти каналы в один Alpha канал, инвертировал и сделал Premult. Результат на втором изображении, но осталась каемка
1. Как рендерить пасы с альфой, что бы после premult и различных коррекций не оставалась эта каемка?
2. Какими способами от этой каемки избавиться в Nuke?
Заранее благодарю
 

Вложения

Ro

Знаток
Рейтинг
38
#3
perlinnoise, спасибо за ответ
Linear стоит по-умолчанию во всех секвенциях. Какие могут быть еще способы?
В хелпе написано, что мультимейт - идеальный способ для вырезания обьектов. Что-то я пропустил
 

Сибарит 129875

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Попробуйте гамму всё таки покрутить.
Но проблему полностью тоже не убирает, как можете увидеть в данных по каналам на месте "каемки" (но значения минимальны и ими можно пренебречь, я думаю).
Если не устроит результат предустановленных настроек гаммы, попробуйте вручную настроить кривой в канале materialID.
 

Вложения

Ro

Знаток
Рейтинг
38
#5
Сибарит, спасибо за ответ
Гаммой можно избавиться от этой проблемы, но вместе с ней пропадают и детали (бросается в глаза на волосах, вырезаемых по альфе из общей картинки. Ресницы вообще исчезают)
Интересен сам механизм, почему матте не покрывает все пиксели обьекта
 

Сибарит 129875

Активный участник
Рейтинг
5
#6
1. При рендере попробуйте отключать Антиалиаслинг. Может быть в этом дело.
2. Ежели хотите больше деталей сохранить, то попробуйте откеить по materialID каналу хоть тем же Primatte, хоть другим кеером. Хотя это муторно.
Но, кажется, есть какой-то более простой и логичный способ. И самое обидное, что я им пользовался когда-то. Но не могу вспомнить... давно это было :(
 

Ro

Знаток
Рейтинг
38
#8
Сибарит, да, 32 бита и отключенный антиалиасинг. MaterialID - тоже способ, но особых улучшений врядли даст. Попробую в следующем рендере
Если вспомните еще способ - буду признателен
 

Сибарит 129875

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Давно я не садился за нюк, однако.... Чё-то закусило меня с этой задачкой. :)
Сразу скажу - простого способа не нашел.

Я так понял, что рендер будет всегда давать каемку. Особенно печально это, когда маскируем "пушистые" объекты. (это отвечая на 1-й вопрос)

Из этого следует что детали или будут теряться (если гамму по пасу с маской задирать), или на каемке будут "паразитные оттенки" от фона.
Попробовал поработать с альфой методом Андрея Журавлева, который он давал на МК по маскам в ФШ. Получилось довольно прилично, но уж очень трудоемко. А ежели эту трудоемкость помножить на количество кадров в секвенции, то этот вариант тоже отметается.... Много чего еще разного попробовал, но результат мне не понравился.

Подытожу. (это на 2-й вопрос)
1. Рендерить в разрешении побольше :) дабы уменьшить пропорциональные размеры каемки.
2. Тягать гамму на пасе с альфой, но без фанатизма.
3. Рендерить объекты на фоне оригинала, куда они будут вставляться (или максимально похожем по цвету/яркости).
4. Слегка блюрить после пермульта.
(5.) Если вырезаемый объект уж очень волосат сложен, то можно воспользоваться кеингом для уточнения альфы.

Гм... я ответил на ВАШ запрос? или всё таки уже на СВОЙ? :)
 

Ro

Знаток
Рейтинг
38
#10
Сибарит, спасибо за столько хороших вариантов, вы мне очень помогли
 

Dimidrol

Активный участник
Рейтинг
5
#11
Я конечно нуб в нюке, но например во Фьюжене мультимейт читался просто отключением других цветовых каналов и подсовыванием результата в маску. т.е если нужен ред то просто снимаем галки с блю и грин, и результат пихаем как маску с инверсией
 

Сибарит 129875

Активный участник
Рейтинг
5
#12
О боже, боже! Что я тут человеку наплел! А вспомнил как правильно только сейчас.

Используйте вместо Material ID / Object ID пасс MultiMate ID. И всё будет хорошо :)
 
Сверху