Render.ru

Изменить номер вертекса

Ro

Знаток
Рейтинг
38
#21
Очень интересная информация. Хотелось бы статью со всем этим, только более подробно. Если подробности, конечно, не закрытая информация. Приятно убедиться, что опытным путем я пришел к почти такому же пайплайну, в котором работают профессионалы

Цитата Скифа:
"да блин никак ты не перенумеруешь вертексы. ведь когда ты сменишь номер вертекса, к примеру с 233 на 15 то тот вертекс у которого был номер 15 приобретет какой номер? 233? нет. тебе чуть ли не по точкам придется всю модель пройти"
Нет, он станет не 233, а тем, который имеет этот же вертекс, но на дублированной моделе. Что бы не было пересечений в нумерации при переименовании (когда одна вершина еще не переименовалась из номера 15, а другая уже должна быть переименована в этот номер), ко всем вершинам одной геометрии добавляется преффикс, например: вершина 1 станет 100001, вершина 2 станет 100002 и т.д.
Да, скрипт выполнялся бы для каждой точки. Пусть их хоть миллион. Не вижу в этом проблемы, пока есть цикл For

На счет пайплайна не понимаю, что вас так напрягло. В моем варианте только 2 различия с тем, что вы описали:
1. У меня один риг тела на все случаи жизни - Motionbuilder. Лицо риггится автоматически в Face robot и там же анимируется
2. Я пользуюсь не блейндшейпом, а кэшем вертексов. Это добавляет всего одну ноду к конечной моделе без всяких дублирований головы и т.д.
Мускулы настраиваются хоть до анимации, хоть после, но анимация делается на моделе со скином без мускулов. После анимирования в Motionbuilder анимация костей перекидывается в Maya на кости, к которым прикручены мускулы и все это дело кешится в вертексы. На этой геометрии уже без мускулов и костей симулируется одежда (так же кешится после просчета)
Лицевая анимация делается отдельно от анимации тела, кэшится и автоматически "на лету" подгружается к персонажу хоть с мускулами, хоть без них
В рендер сцене только геометрия с кэшем. Без костей, мускулов, скрытых блендшейпов и т.д. Если есть много элементов одежды (носки, ремни, пуговицы и т.д.), которые лень кешить и хранить на винте, то в рендер сцене могут быть мускулы и кости, к которым они прикручены

Если с самого начала, то:
Модель со скином одним нажатием перекидывается в Motionbuilder, там анимируется, одним же нажатием возвращается в Maya на кости с мускулами. Модель с глазами, языком и зубами перекидывается в Face robot, 30 минут риггится (из них 15 минут - просчет программы) и анимируется. Одним нажатием все это дело кэшится в заданную папку, в этот момент Maya сама находит этот кэш и он отображается на той же моделе с мускулами, с глазами, языком и зубами. Все. Можно корректировать анимацию тела или лица в любой момент в Motionbuilder и Face robot и она автоматически подгрузится на модель с мускулами
Полностью рабочий и быстро связуемый пайплайн, в котором любую анимацию можно подкорректировать на любом этапе одним кликом
Качество мускулов и необходимость их ручной доводки в каждом отдельном случае это отдельный вопрос, в котором, да, нужны блендшейпы, разные настройки и даже разные мускулы. Но это никак не связано с пайплайном обьединения анимаций лица и тела в одну модель, верно?

Зачем мне изменять нумерацию вершин я обьяснил. В случае анимации пока нет такой возможности (или ее вообще нет) приходится не отрезать голову, а перекидывать все тело, что увеличивает программную подготовку модели с 5 до 15 минут. Здесь переименование вертексов мне нужно, что бы минимизировать ненужные затраты времени
 

sanctus

Активный участник
Рейтинг
15
#24
ребят, сорри за дезинформацию, апишный метод, про который я написал немного не для этого)
 
Сверху