Инновационный сетап персонажей в Maya
- Автор темы Артём Ягодин
- Дата создания
- Рейтинг
- 11
доступна новая beta версия htttp://www.berryanimations.narod.ru
Ну да! А навесить кривые в рефренсной сцене это что проблема!?!?
Цитирую АртёмЯгодин #15:Отключить атрибут snapEnable у ноды *_anm и всего-то мне показалось это очевидным.
отключить атрибут snapEnabled.... и все будет двигаться куда захочешь!
отключить атрибут snapEnabled.... и все будет двигаться куда захочешь!
Просто их там нет
Ну эт уже ты дааал... Я никогда не пропускаю мнение людей! В том числе и твое... Хамское...
Просто кроме тебя никто не отвечает... Вот беда
Просто кроме тебя никто не отвечает... Вот беда
Я что-то добавил?
Критиковать - значит объяснить автору, что он делает не так, как сделал бы критик, если бы он умел
ну и да спасибо без тебя было бы скучно!
- Рейтинг
- 11
С радостью сообщаю, что теперь доступна и x64 версия сетапа!
Maya2009/win64: http://berryanimations.narod.ru/characters/berryMan_beta_x64.rar
Maya2009/win64: http://berryanimations.narod.ru/characters/berryMan_beta_x64.rar
- Рейтинг
- 2
Я пока ничегошеньки не смотрел и не тестировал. Хочу просто поддержать Артёма. Даже если что-то и неправильно. Может быть, путём долгих скитаний и падения лицом о жесткий "асфальт" сложностей в сетапе, всё таки получится портативное чудо. Ну или хотя бы что-то маленькое, но архиновенькое.
Инициатива и энтузиазм дорогого стоят. Как говорилось в Жалобной Книге "..Не унывай жандарм.". ))
Инициатива и энтузиазм дорогого стоят. Как говорилось в Жалобной Книге "..Не унывай жандарм.". ))
- Рейтинг
- 126
Короче, как и говорил, что посмотрю. Перс классный, буду его изучать, хочеться себе что то классное сделать... ТАкс. Чё может сказть человек, кот. ещё недавно услышал только ,что есть двунаправленные констрейны или ещё там что то?
ТАкс. учитывая ,что бета версия,.
Непонял как носком управлять... Больше ничего нехочу говорить позориться, но тебе мення лучше то и не слушать, как я не слушаю тех ,кот. мне говорят "ВАУ!!!!!!!!"
Перс чума!)
ТАкс. учитывая ,что бета версия,.
Непонял как носком управлять... Больше ничего нехочу говорить позориться, но тебе мення лучше то и не слушать, как я не слушаю тех ,кот. мне говорят "ВАУ!!!!!!!!"
Перс чума!)
- Рейтинг
- 11
Поддержка действительно нужна Не потому что что-то не получается, а потому, что почему-то никому не интересно... Спасибо, wado. Не уною
Frame_First, сетап ступни там на примитивном урове носок, в частности не шевелится вообще Но это дело времени, по сетапу ступни у меня тоже есть интересные соображения. Скоро исправлю.
Изложу свое видение ситуации...
Открываю я тему, прошу конструктивной критики по новым возможностям сетапа. В ответ получаю три пункта:
1. Skif, посоветовал, выкинуть мою новую синюю книжку, полистав красную... написанную два года назад... почти не мной, почти не дописанную...
2. xeash, сказал, что роман не интересен, указав на типографские ошибки и опечатки... (неправильные имена, история, кривые, експрешены...) Указав на ошибки риггера, а не ошибки системы.... И начал учить меня правилам "определене-введения". К слову:
xeash, сам-то понял что написал? Есть сотни объектов у который parentMatrix отсутствует в принципе! Если верить твоим словам, то определение, используемое всем миром, к ним не приминимо...
bi-directional constraint, bi-directional influense, bi-directional relationship ... называть можно как угодно, суть не меняется. Это возможность атрибута А влиять на В, в то время как В может влиять на А. Причем без всяких переключений! У меня это - атрибуты вращения FK контролек и атрибуты перемещения IK контролек. Такое я встречал лишь во ФБИКЕ и еще кое где, но это отдельная больная тема. Поэтому я и называю свою технику инновационной, потому что в массах подобного не встречал!
3. а третьим пунктом была тишина...
По существу ответил только мой знакомый, Дмитрий Власов, за что ему и спасибо. Просто и четко: если сделать так, то глюк такой, не всегда работает анду, в целом складывается ощущение нестабильности... Все его замечания учтены и исправлены.
Про кривые очевидно я не договорил. Кривые в сцене присутствуют только посредственно. В финальной сцене их не будет, но будет скрипт, который навешивает кривые на чистый рефренсный персонаж. Понятно что придумывать какой-то воркфлоу... Нет смысла. Это самая обычная операция - навесить кривые на рефренснутые объекты.
Что ж исправлены еще многое моменты.
На сайте доступна новая бета-версия 0.8.1.
Заставить глючить уже сложнее, но все еще можно, если удалить половину объектов, например.
Надеюсь у кого нибудь получится
htttp://www.berryanimations.narod.ru
Frame_First, сетап ступни там на примитивном урове носок, в частности не шевелится вообще Но это дело времени, по сетапу ступни у меня тоже есть интересные соображения. Скоро исправлю.
Изложу свое видение ситуации...
Открываю я тему, прошу конструктивной критики по новым возможностям сетапа. В ответ получаю три пункта:
1. Skif, посоветовал, выкинуть мою новую синюю книжку, полистав красную... написанную два года назад... почти не мной, почти не дописанную...
2. xeash, сказал, что роман не интересен, указав на типографские ошибки и опечатки... (неправильные имена, история, кривые, експрешены...) Указав на ошибки риггера, а не ошибки системы.... И начал учить меня правилам "определене-введения". К слову:
Если бы вы представили через констреинт стабильно анимируемое переключение parent matrix для приконстрейненных объектов...
bi-directional constraint, bi-directional influense, bi-directional relationship ... называть можно как угодно, суть не меняется. Это возможность атрибута А влиять на В, в то время как В может влиять на А. Причем без всяких переключений! У меня это - атрибуты вращения FK контролек и атрибуты перемещения IK контролек. Такое я встречал лишь во ФБИКЕ и еще кое где, но это отдельная больная тема. Поэтому я и называю свою технику инновационной, потому что в массах подобного не встречал!
3. а третьим пунктом была тишина...
По существу ответил только мой знакомый, Дмитрий Власов, за что ему и спасибо. Просто и четко: если сделать так, то глюк такой, не всегда работает анду, в целом складывается ощущение нестабильности... Все его замечания учтены и исправлены.
Про кривые очевидно я не договорил. Кривые в сцене присутствуют только посредственно. В финальной сцене их не будет, но будет скрипт, который навешивает кривые на чистый рефренсный персонаж. Понятно что придумывать какой-то воркфлоу... Нет смысла. Это самая обычная операция - навесить кривые на рефренснутые объекты.
Что ж исправлены еще многое моменты.
На сайте доступна новая бета-версия 0.8.1.
Заставить глючить уже сложнее, но все еще можно, если удалить половину объектов, например.
Надеюсь у кого нибудь получится
htttp://www.berryanimations.narod.ru
xeash, сам-то понял что написал? Есть сотни объектов у который parentMatrix отсутствует в принципе!
bi-directional constraint, bi-directional influense, bi-directional relationship ... называть можно как угодно, суть не меняется. Это возможность атрибута А влиять на В, в то время как В может влиять на А. Причем без всяких переключений! У меня это - атрибуты вращения FK контролек и атрибуты перемещения IK контролек. Такое я встречал лишь во ФБИКЕ и еще кое где, но это отдельная больная тема. Поэтому я и называю свою технику инновационной, потому что в массах подобного не встречал!
А так в принципе все равно как ты "это" назовешь.
Про кривые очевидно я не договорил. Кривые в сцене присутствуют только посредственно. В финальной сцене их не будет, но будет скрипт, который навешивает кривые на чистый рефренсный персонаж. Понятно что придумывать какой-то воркфлоу... Нет смысла. Это самая обычная операция - навесить кривые на рефренснутые объекты.
ЗЫ: могу похвалить за то что ты правишь косяки. Если сравнить сцены в начале темы и в конце, то видно прогресс в "неожиданных" местах
ЗЗЫ Если бы не было фраз типа:
Такое я встречал лишь во ФБИКЕ и еще кое где, но это отдельная больная тема. Поэтому я и называю свою технику инновационной, потому что в массах подобного не встречал!
- Рейтинг
- 11
Лол, назовешь хоть ОДНУ трансформ ноду/объект...
позорит имя Bidirectional constraint, которое можно встретить, например в сети.
Создай новый файл. Сделай рефернс твоего сетапа
Ты тестил нового перса? Может укажешь на какой баг?
Ну почему только трансформ? Можно заставить влиять атрибуты шейдера на атрибуты меша, и наоборот. Вот теперь мы торжественно вручаем печеньку тебе!
любой риг в любой проге строится на объектах и нодах которые могут осуществлять трансформации (мешы, шейдера тут не причем). Так назовешь? или ты про "сотни" объектов просто-так ляпнул....или ты забыл уточнить что эти сотни = различные шейпы и шейдера ?
К слову. В сети оно тоже дается лишь формально! Никакого констрейна, как такового, там нет! И об этом там написано.
xeash, ну ты внимательнее читай посты. я же говорю, рефренситься будет чистый перс! а кривые будут навешиваться в новой сцене.
- Рейтинг
- 11
facepalm. Зачем тебе анимировать аттрибуты шейдера и меша?
или ты про "сотни" объектов просто-так ляпнул....
Просто там круче чем у тебя
Да действительно. Хорошо что не внимательно прочитал. Офигенно удобно каждый раз при создании новой сцены и референсинге н-ый раз рига выполнять какую-то (допустим мел) операцию. Смерть продакшену.
- Рейтинг
- 2
Вобщем посмотрел я твой риг наконец-то. Могу сказать по впечатлению, что ты хорошо возился только с руками пока.
Или нет?. Конкретнее как ты рыразился с А<=>В на руках. Проблем конечно есть несколько.
У меня вылезает ошибка при загрузке твоего перса вцелом. Какую-то процедуру надо ему. Не хочу даже проверять какую. Сам понимаешь почему. Если загруз не проходит как по маслу, хотя я вроде всё и по инструкции сделал, то ковырятся не в собственноручно написанном нет времени.
Могу, собрав остатки сил после работы, напрячся и дать несколько вопрошающих моментов.
1. Я смотрю у тебя припаренченные сплайновые шейпы довольно часто встречаются. Дело конечно житейское. Можешь решать как тебе угодно. Но первое: на пальцах желательно бы обнулить аттрибуты кручения-верчения. Дабы сбрасывать перс в исходное состояние. Это конечно касается и всего анимабельного.
2. Раз уж понаделал анимационных контроллеров то попробуй для начала сделать так, чтобы у них на входе вообще ничего не было. То есть чистенькие, беленькие аттрибуты в ченел едиторе. Аниматоры сам понимаешь, люди дремуууучие..Сами не местные. Программу не знают. Вдруг понаделают ещё чего нехорошего. ;-)
3. Далее приходит на ум, что надо бы как-то всё таки предоставить доступ ставить ключи на прямую кинематику. Ты не находишь?. Во всяком случае я не смог..Хотя я предыдущие посты не читал. Может это ещё всё будет. ;-)
4.Что за контроллер висит у конца пальцев под названием l_palm_anm/r_palm_anm я не догадался. Что это вообще такое?.
5. Про ноги, шею и торс я воздержусь. Там у меня ничего не работает кроме прямого верчения.
Я так понимаю твой перс не "картунистый"? Ибо о растяжении всего и вся пока и речи быть не может.
Вобщем будут проблемы пиши в личку. Помогу скриптами, методами. Чем смогу.
Или нет?. Конкретнее как ты рыразился с А<=>В на руках. Проблем конечно есть несколько.
У меня вылезает ошибка при загрузке твоего перса вцелом. Какую-то процедуру надо ему. Не хочу даже проверять какую. Сам понимаешь почему. Если загруз не проходит как по маслу, хотя я вроде всё и по инструкции сделал, то ковырятся не в собственноручно написанном нет времени.
Могу, собрав остатки сил после работы, напрячся и дать несколько вопрошающих моментов.
1. Я смотрю у тебя припаренченные сплайновые шейпы довольно часто встречаются. Дело конечно житейское. Можешь решать как тебе угодно. Но первое: на пальцах желательно бы обнулить аттрибуты кручения-верчения. Дабы сбрасывать перс в исходное состояние. Это конечно касается и всего анимабельного.
2. Раз уж понаделал анимационных контроллеров то попробуй для начала сделать так, чтобы у них на входе вообще ничего не было. То есть чистенькие, беленькие аттрибуты в ченел едиторе. Аниматоры сам понимаешь, люди дремуууучие..Сами не местные. Программу не знают. Вдруг понаделают ещё чего нехорошего. ;-)
3. Далее приходит на ум, что надо бы как-то всё таки предоставить доступ ставить ключи на прямую кинематику. Ты не находишь?. Во всяком случае я не смог..Хотя я предыдущие посты не читал. Может это ещё всё будет. ;-)
4.Что за контроллер висит у конца пальцев под названием l_palm_anm/r_palm_anm я не догадался. Что это вообще такое?.
5. Про ноги, шею и торс я воздержусь. Там у меня ничего не работает кроме прямого верчения.
Я так понимаю твой перс не "картунистый"? Ибо о растяжении всего и вся пока и речи быть не может.
Вобщем будут проблемы пиши в личку. Помогу скриптами, методами. Чем смогу.
- Рейтинг
- 2
Да.
Я понимаю твою иронию. Но мне всё равно. По опыту могу сказать, что это просто надо пройти.
А там глядишь и уровень появится. У меня парочка коллег прошло через это.
Только сейчас они начинают наконец пытатся просто как-то автоматизировать свою работу.
А до этого...Да.. До этого мечты о своём софте, сгибаемых костях и сетапу по одному нажатию кнопки.
Но кто знает. Молода надежда умирает последней. ))
Я понимаю твою иронию. Но мне всё равно. По опыту могу сказать, что это просто надо пройти.
А там глядишь и уровень появится. У меня парочка коллег прошло через это.
Только сейчас они начинают наконец пытатся просто как-то автоматизировать свою работу.
А до этого...Да.. До этого мечты о своём софте, сгибаемых костях и сетапу по одному нажатию кнопки.
Но кто знает. Молода надежда умирает последней. ))
Да.
Я понимаю твою иронию. Но мне всё равно. По опыту могу сказать, что это просто надо пройти.
А там глядишь и уровень появится. У меня парочка коллег прошло через это.
Только сейчас они начинают наконец пытатся просто как-то автоматизировать свою работу.
А до этого...Да.. До этого мечты о своём софте, сгибаемых костях и сетапу по одному нажатию кнопки.
Но кто знает. Молода надежда умирает последней. ))
Я понимаю твою иронию. Но мне всё равно. По опыту могу сказать, что это просто надо пройти.
А там глядишь и уровень появится. У меня парочка коллег прошло через это.
Только сейчас они начинают наконец пытатся просто как-то автоматизировать свою работу.
А до этого...Да.. До этого мечты о своём софте, сгибаемых костях и сетапу по одному нажатию кнопки.
Но кто знает. Молода надежда умирает последней. ))
Особенно трудно им понять, что в первую очередь опыт на продакшене, во вторую знание программы (не майка=другой мир), в третью знание того как делают другие и почему именно так, а в четвертую уже твои идеи...(можно оспорить порядок, но думаю суть ясна)
Но в данном случае ирония к всеобщему сожалению не в уровне
Артем, Мое мнение: либо правда у тебя такой низкий уровень либо ты не адекватен.
Вообщем думаю твоим коллегам повезло что у них был ты=) ктобы ты ни был=)