Render.ru

Инновационный сетап персонажей в Maya

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#24
Ну да! А навесить кривые в рефренсной сцене это что проблема!?!?
придумаешь workflow где можно будет навешивать = будешь молодец.

Цитирую АртёмЯгодин #15:Отключить атрибут snapEnable у ноды *_anm и всего-то :) мне показалось это очевидным.

отключить атрибут snapEnabled.... и все будет двигаться куда захочешь!
Черт правда мой косяк, сорри....(не удержался=)) Да можно, но вообще икхэндл такая трансформ нода которая важна в мировых координатах. Все манипуляции с ней которые обычно происходят с контролами обычно затруднены(напр нулевые группы, могут быть излишние понты с gimbal lock etc.)+ на ней висит лишняя инфа. Только не говори что ты знаешь точно как работает икхэндл и используешь его на 100% не видя косяков, потому что я уверен что у тебя нет исходников икхэндла :Ъ
Противоречишь сам себе. Просишь потестить на ошибки и тут же говоришь что их там нет.
Ну эт уже ты дааал... Я никогда не пропускаю мнение людей! В том числе и твое... Хамское...
Просто кроме тебя никто не отвечает... Вот беда :(
Вот про хамское не надо. Я до последнего поста с тобой на вы разговаривал.
Дело не в этом. Просто ты везде писал бета-бета. Если ты знаешь что поправить, примитивное(пусть даже тебе неинтересное) поправь это. Когда это будет стабильно работать и ты не будешь знать что поправить(не добавляя новых фич) назоваешь это бетой.
Критиковать - значит объяснить автору, что он делает не так, как сделал бы критик, если бы он умел :)
ЛОл,просто интересно как ты определил мой левел? Опиши плз что я умею, что я знаю и почему ты намекаешь на "...если бы он умел "
ну и да :) спасибо :) без тебя было бы скучно!
Нет это тебе спасибо=)
 

Джон Рауль

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#26
Я пока ничегошеньки не смотрел и не тестировал. Хочу просто поддержать Артёма. Даже если что-то и неправильно. Может быть, путём долгих скитаний и падения лицом о жесткий "асфальт" сложностей в сетапе, всё таки получится портативное чудо. Ну или хотя бы что-то маленькое, но архиновенькое.
Инициатива и энтузиазм дорогого стоят. Как говорилось в Жалобной Книге "..Не унывай жандарм.". ))
 
Рейтинг
126
#27
Короче, как и говорил, что посмотрю. Перс классный, буду его изучать, хочеться себе что то классное сделать... ТАкс. Чё может сказть человек, кот. ещё недавно услышал только ,что есть двунаправленные констрейны или ещё там что то?

ТАкс. учитывая ,что бета версия,.

Непонял как носком управлять... Больше ничего нехочу говорить позориться, но тебе мення лучше то и не слушать, как я не слушаю тех ,кот. мне говорят "ВАУ!!!!!!!!"

Перс чума!)
 

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#28
Поддержка действительно нужна :) Не потому что что-то не получается, а потому, что почему-то никому не интересно... Спасибо, wado. Не уною :)

Frame_First, сетап ступни там на примитивном урове :) носок, в частности не шевелится вообще :) Но это дело времени, по сетапу ступни у меня тоже есть интересные соображения. Скоро исправлю.

Изложу свое видение ситуации...

Открываю я тему, прошу конструктивной критики по новым возможностям сетапа. В ответ получаю три пункта:

1. Skif, посоветовал, выкинуть мою новую синюю книжку, полистав красную... написанную два года назад... почти не мной, почти не дописанную...
2. xeash, сказал, что роман не интересен, указав на типографские ошибки и опечатки... (неправильные имена, история, кривые, експрешены...) Указав на ошибки риггера, а не ошибки системы.... И начал учить меня правилам "определене-введения". К слову:

Если бы вы представили через констреинт стабильно анимируемое переключение parent matrix для приконстрейненных объектов...
xeash, сам-то понял что написал? Есть сотни объектов у который parentMatrix отсутствует в принципе! Если верить твоим словам, то определение, используемое всем миром, к ним не приминимо...
bi-directional constraint, bi-directional influense, bi-directional relationship ... называть можно как угодно, суть не меняется. Это возможность атрибута А влиять на В, в то время как В может влиять на А. Причем без всяких переключений! У меня это - атрибуты вращения FK контролек и атрибуты перемещения IK контролек. Такое я встречал лишь во ФБИКЕ и еще кое где, но это отдельная больная тема. Поэтому я и называю свою технику инновационной, потому что в массах подобного не встречал!

3. а третьим пунктом была тишина... :)

По существу ответил только мой знакомый, Дмитрий Власов, за что ему и спасибо. Просто и четко: если сделать так, то глюк такой, не всегда работает анду, в целом складывается ощущение нестабильности... Все его замечания учтены и исправлены.

Про кривые очевидно я не договорил. Кривые в сцене присутствуют только посредственно. В финальной сцене их не будет, но будет скрипт, который навешивает кривые на чистый рефренсный персонаж. Понятно что придумывать какой-то воркфлоу... Нет смысла. Это самая обычная операция - навесить кривые на рефренснутые объекты.

Что ж исправлены еще многое моменты.
На сайте доступна новая бета-версия 0.8.1.
Заставить глючить уже сложнее, но все еще можно, если удалить половину объектов, например.
Надеюсь у кого нибудь получится :)

htttp://www.berryanimations.narod.ru
 

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#29
А искладывал я свое видение вот к чему.
Я так понял что читатели форума уже экстерном похоронили мою разработку, благодаря первым двум пунктам...
Друзья, ну это не правильно...
Система работает и с каждым днем стабильнее. Все что ей нужно, это тесты.
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#30
xeash, сам-то понял что написал? Есть сотни объектов у который parentMatrix отсутствует в принципе!
Лол, назовешь хоть ОДНУ трансформ ноду/объект у которой нет parentMatrix в (облегчим тебе задачу) майке,кси, максе,блендере, гудини,моушенбилдере = возьмешь печеньку со стола.)))
bi-directional constraint, bi-directional influense, bi-directional relationship ... называть можно как угодно, суть не меняется. Это возможность атрибута А влиять на В, в то время как В может влиять на А. Причем без всяких переключений! У меня это - атрибуты вращения FK контролек и атрибуты перемещения IK контролек. Такое я встречал лишь во ФБИКЕ и еще кое где, но это отдельная больная тема. Поэтому я и называю свою технику инновационной, потому что в массах подобного не встречал!
я придирался только к тому что то что ты "придумал" позорит имя Bidirectional constraint, которое можно встретить, например в сети.
А так в принципе все равно как ты "это" назовешь.

Про кривые очевидно я не договорил. Кривые в сцене присутствуют только посредственно. В финальной сцене их не будет, но будет скрипт, который навешивает кривые на чистый рефренсный персонаж. Понятно что придумывать какой-то воркфлоу... Нет смысла. Это самая обычная операция - навесить кривые на рефренснутые объекты.
Создай новый файл. Сделай рефернс твоего сетапа в текущую(новую) сцену. Заанимируй контрол , скажем левый руки так чтобы в пятом кадре принимал положение tx=1,ty=1,tz=1 (в референс сцене)(!). Не изменяя ничего в твоем сетапе, слабо?

ЗЫ: могу похвалить за то что ты правишь косяки. Если сравнить сцены в начале темы и в конце, то видно прогресс в "неожиданных" местах
ЗЗЫ Если бы не было фраз типа:
Такое я встречал лишь во ФБИКЕ и еще кое где, но это отдельная больная тема. Поэтому я и называю свою технику инновационной, потому что в массах подобного не встречал!
может быть все было бы подругому=)
 

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#31
Лол, назовешь хоть ОДНУ трансформ ноду/объект...
Ну почему только трансформ? Можно заставить влиять атрибуты шейдера на атрибуты меша, и наоборот. Вот теперь мы торжественно вручаем печеньку тебе!

позорит имя Bidirectional constraint, которое можно встретить, например в сети.
К слову. В сети оно тоже дается лишь формально! Никакого констрейна, как такового, там нет! И об этом там написано.

Создай новый файл. Сделай рефернс твоего сетапа
xeash, ну ты внимательнее читай посты. я же говорю, рефренситься будет чистый перс! а кривые будут навешиваться в новой сцене.

Ты тестил нового перса? Может укажешь на какой баг?
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#32
Ну почему только трансформ? Можно заставить влиять атрибуты шейдера на атрибуты меша, и наоборот. Вот теперь мы торжественно вручаем печеньку тебе!
facepalm. Зачем тебе анимировать аттрибуты шейдера и меша?
любой риг в любой проге строится на объектах и нодах которые могут осуществлять трансформации (мешы, шейдера тут не причем). Так назовешь? или ты про "сотни" объектов просто-так ляпнул....или ты забыл уточнить что эти сотни = различные шейпы и шейдера ?
К слову. В сети оно тоже дается лишь формально! Никакого констрейна, как такового, там нет! И об этом там написано.
Да там без констреинта. У тебя тоже формально, я не о нарушении авторских прав говорил. Просто там круче чем у тебя, и никакого сходства с ними нет. Хоть и ты в самом начале называл свое творение именем Bidirectional Constraint. Я только это хотел обозначить.
xeash, ну ты внимательнее читай посты. я же говорю, рефренситься будет чистый перс! а кривые будут навешиваться в новой сцене.
Да действительно. Хорошо что не внимательно прочитал. Офигенно удобно каждый раз при создании новой сцены и референсинге н-ый раз рига выполнять какую-то (допустим мел) операцию. Смерть продакшену.
 

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#33
facepalm. Зачем тебе анимировать аттрибуты шейдера и меша?
Ну в некоторых случаях это необходимо, анимируют не только трнсформы, поверь... И карты дисплейсмента, и бампа, и различные покраснения и блендшейпы, да все что угодно...

или ты про "сотни" объектов просто-так ляпнул....
... ну если для тебя объекты - это лишь трансформ ноды... Быстро отдавай печеньку! И марш учить уроки!

Просто там круче чем у тебя
Конечно круче! Потому что то делали типы из ИЛМ, и автодеска! Хотя мне приятно что меня с ними сравнивают...

Да действительно. Хорошо что не внимательно прочитал. Офигенно удобно каждый раз при создании новой сцены и референсинге н-ый раз рига выполнять какую-то (допустим мел) операцию. Смерть продакшену.
Я понимаю, что это не совсем удобно, но другого способа я не нашел. Хотя что там сложного щелкнуть один раз на кнопку при рефренсе сцены?... ИМХО
 

Джон Рауль

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#34
Вобщем посмотрел я твой риг наконец-то. Могу сказать по впечатлению, что ты хорошо возился только с руками пока.
Или нет?. Конкретнее как ты рыразился с А<=>В на руках. Проблем конечно есть несколько.
У меня вылезает ошибка при загрузке твоего перса вцелом. Какую-то процедуру надо ему. Не хочу даже проверять какую. Сам понимаешь почему. Если загруз не проходит как по маслу, хотя я вроде всё и по инструкции сделал, то ковырятся не в собственноручно написанном нет времени.
Могу, собрав остатки сил после работы, напрячся и дать несколько вопрошающих моментов.
1. Я смотрю у тебя припаренченные сплайновые шейпы довольно часто встречаются. Дело конечно житейское. Можешь решать как тебе угодно. Но первое: на пальцах желательно бы обнулить аттрибуты кручения-верчения. Дабы сбрасывать перс в исходное состояние. Это конечно касается и всего анимабельного.
2. Раз уж понаделал анимационных контроллеров то попробуй для начала сделать так, чтобы у них на входе вообще ничего не было. То есть чистенькие, беленькие аттрибуты в ченел едиторе. Аниматоры сам понимаешь, люди дремуууучие..Сами не местные. Программу не знают. Вдруг понаделают ещё чего нехорошего. ;-)
3. Далее приходит на ум, что надо бы как-то всё таки предоставить доступ ставить ключи на прямую кинематику. Ты не находишь?. Во всяком случае я не смог..Хотя я предыдущие посты не читал. Может это ещё всё будет. ;-)
4.Что за контроллер висит у конца пальцев под названием l_palm_anm/r_palm_anm я не догадался. Что это вообще такое?.
5. Про ноги, шею и торс я воздержусь. Там у меня ничего не работает кроме прямого верчения.

Я так понимаю твой перс не "картунистый"? Ибо о растяжении всего и вся пока и речи быть не может.
Вобщем будут проблемы пиши в личку. Помогу скриптами, методами. Чем смогу.
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#36
Артем, Мое мнение: либо правда у тебя такой низкий уровень либо ты не адекватен. Надеюсь ты в будущем исправишься.

Вобщем будут проблемы пиши в личку. Помогу скриптами, методами. Чем смогу.
Добрая душа, удачи=)
 

Джон Рауль

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#37
Да.
Я понимаю твою иронию. Но мне всё равно. По опыту могу сказать, что это просто надо пройти.
А там глядишь и уровень появится. У меня парочка коллег прошло через это.
Только сейчас они начинают наконец пытатся просто как-то автоматизировать свою работу.
А до этого...Да.. До этого мечты о своём софте, сгибаемых костях и сетапу по одному нажатию кнопки.
Но кто знает. Молода надежда умирает последней. ))
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#38
Да.
Я понимаю твою иронию. Но мне всё равно. По опыту могу сказать, что это просто надо пройти.
А там глядишь и уровень появится. У меня парочка коллег прошло через это.
Только сейчас они начинают наконец пытатся просто как-то автоматизировать свою работу.
А до этого...Да.. До этого мечты о своём софте, сгибаемых костях и сетапу по одному нажатию кнопки.
Но кто знает. Молода надежда умирает последней. ))
+1
Особенно трудно им понять, что в первую очередь опыт на продакшене, во вторую знание программы (не майка=другой мир), в третью знание того как делают другие и почему именно так, а в четвертую уже твои идеи...(можно оспорить порядок, но думаю суть ясна)

Но в данном случае ирония к всеобщему сожалению не в уровне
Артем, Мое мнение: либо правда у тебя такой низкий уровень либо ты не адекватен.
Я достаточно долго держался...

Вообщем думаю твоим коллегам повезло что у них был ты=) ктобы ты ни был=)
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#39
xeash, постарайтесь не переходить на личности, и хочется услышать побольше конструктивных советов, а не прямых обвинений в чём-либо.
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#40
xeash, постарайтесь не переходить на личности, и хочется услышать побольше конструктивных советов, а не прямых обвинений в чём-либо.
Да конечно, прошу прощения. Я всего лишь намекнул автору что сейчас он не пытается понять, то что я пишу(и скорей всего не только я), но мне неизвестно почему.
 
Сверху