Importons & Irradiance Particles что это такое?
- Автор темы hrach
- Дата создания
- Рейтинг
- 2
Importons -
Частицы выпускаются из камеры и далее пропагируются по сцене (согласно свойствам материалов). Таким образом строится карта этих частиц. Плотность указывает на важность того или иного участка сцены. Далее эта информация используется например чтобы знать куда стрелять больше фотонов или же где нужна выше плотность FG карты, или например, где больше размещать irradiance particles. Выгода использования importons в том, что можно далее стрелять фотоны или размещать irradiance particles только в важных областях сцены. Согласно плотности - чем выше плотность тем больше сыпать частиц.
Irradiance Particles -
Аналогично radiosity - сцена побита на конечные элементы, но только каждый элемент (частица) содержит дополнительную информацию о направлениях. Между частицами (или группами частиц) расчитываются так называемые form-factors, которые являются мерой того, какое количество энергии передается между частицами (или группами частиц). Такой подход позволяет довольно таки быстро расчитать diffuse/glossy global illumination. Далее есть два режима - интерполяции и режим аналогичный final gather. Режим интерполяции быстр но склонен к артефактам. Режим final gather для irradiance particles не так быстр, но позволяет достичь лучшего качества нежели при использовании обычного FG.
Если сцена построена с использованием только IP то рендерить можно с любого ракурса. При использовании importons получается камеро-зависимое распределение патиклов оптимизированное под конкретную камеру.
Частицы выпускаются из камеры и далее пропагируются по сцене (согласно свойствам материалов). Таким образом строится карта этих частиц. Плотность указывает на важность того или иного участка сцены. Далее эта информация используется например чтобы знать куда стрелять больше фотонов или же где нужна выше плотность FG карты, или например, где больше размещать irradiance particles. Выгода использования importons в том, что можно далее стрелять фотоны или размещать irradiance particles только в важных областях сцены. Согласно плотности - чем выше плотность тем больше сыпать частиц.
Irradiance Particles -
Аналогично radiosity - сцена побита на конечные элементы, но только каждый элемент (частица) содержит дополнительную информацию о направлениях. Между частицами (или группами частиц) расчитываются так называемые form-factors, которые являются мерой того, какое количество энергии передается между частицами (или группами частиц). Такой подход позволяет довольно таки быстро расчитать diffuse/glossy global illumination. Далее есть два режима - интерполяции и режим аналогичный final gather. Режим интерполяции быстр но склонен к артефактам. Режим final gather для irradiance particles не так быстр, но позволяет достичь лучшего качества нежели при использовании обычного FG.
Если сцена построена с использованием только IP то рендерить можно с любого ракурса. При использовании importons получается камеро-зависимое распределение патиклов оптимизированное под конкретную камеру.
- Рейтинг
- 2
Спасибо за ответ, тема новая для рунет-а, а может даже перспективная, т.е. получается, что просчитав раз IP дальше можно спокойно сделать облет камерой? Судя по описанию, ты довольно таки хорошо освоил тему, можешь ссылки дать? Заранее благодарен.
А вот здесь, например, эксперименты выкруг IP: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=87&t=621727
Основная проблема в том что в 3.6+ все уже было, но не было внятной документации. В 3.7+ кажется должны быть уже уроки в официальной документации. Но, как обычно, документация далека от совершенства
т.е. получается, что просчитав раз IP дальше можно спокойно сделать облет камерой?
В mental ray есть режим progressive FG update - его же можно (будет) использовать для интерактивного рендеринга IP.
- Рейтинг
- 2
Вообще, только в конкретной сцене вылетает, а так работает, макс 2009. Просто из-зи чего такое может быть?
Вы говорите что вылетает именно на конкретной сцене - то есть если Вы создаете другую сцену но с теми же самыми материалами то все работает нормально? Если это так то попробуйте переключиться с BSP2 на BSP. Вылет из-за недостатка памяти, null tag, или что-то еще? Рендерит ли при минимальных настройках качества?
P.S. Если Вы пользуетесь лицензионным 3dmax то настоятельно рекомендую сабмиттить баг.
- Рейтинг
- 10
Еще один пример. 1. fg+gi - 0.41 2. irr+importons - 1.23 (256 rays, 4 passes) 3. irr+importons - 4.36 (176 rays, 7 passes). Пришлось ставить много проходов, чтобы получить необходимую освещенность, а из-за этого сильно увеличилось время.
Вложения
-
99,2 КБ Просмотров: 369
-
121 КБ Просмотров: 344
-
94,8 КБ Просмотров: 359