Render.ru

Импорт и экспорт между Maya Daz3D Zbrush

Павел Ипатов (Fuyuko)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте, уважаемые посетители!
Опишу проблемы, может быть кто подскажет их решения.

1) Брал готовую модель из Daz3d, за счет "Bridge to Maya" перенес ее в Maya. Модель отлично перенеслась, но хотелось бы узнать, возможно ли сделать так что бы глаза переносились в отдельную группу?
2) После того, как перенес модель в Maya, с помощь "GoZ" переношу ее в Zbrush. Допустим ,я правлю ее в Zbrush и переношу через "GoZ" обратно в Maya. В итоге искажаются текстуры которые были изначально на модели.
2.1 Как сделать так, что бы текстуры не искажались, а оставались на своем месте?
2.2 Можно ли после экспорта из Maya в Zbrush посмотреть текстуры?
2.3 Есть ли смысла изначального экспорта в Maya из Daz3D или можно сразу переносить в Zbrush?

P.S. Видел на YouTube видео где парень редактирует так же модель из Daz и у него текстуры не слетают, там fast process, поэтому не смог уследить, как он все это делает, если кто сталкивался с такой проблемой пожалуйста помогите.
P.S.2 Название видео в YouTube "3D Violet Evergarden fast process" если кому интересно
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#2
возможно ли сделать так что бы глаза переносились в отдельную группу?
а в чем проблема глаза выделить и в какую угодно группу перенести руками? ;)

2) После того, как перенес модель в Maya, с помощь "GoZ" переношу ее в Zbrush. Допустим ,я правлю ее в Zbrush и переношу через "GoZ" обратно в Maya. В итоге искажаются текстуры которые были изначально на модели.
2.1 Как сделать так, что бы текстуры не искажались, а оставались на своем месте?
значит ювишка слетела. В зебре есть некоторые операции, которые убивают ювишку. А если просто импортнуть, аккуратно что-то поредактировать, то там все на месте остается. Но редактирование при этом по сути должно сводиться к небольшим правкам формы мувом или может простыми кистями, не небольших пределах. Если начать резать модель, что-то там серьезное с сеткой делать, то хана ювишке. Тем более если отремешить или динамеш сделать.

2.2 Можно ли после экспорта из Maya в Zbrush посмотреть текстуры?
если у вас ювишка останется на модели как была, то какая вообще проблема. Текстура накладывается на модель так, как развернута ювишка. Пока ювишка в порядке, нет проблем наложить текстуру как она была.
Зебра ничего не делает с ювишкой на модели, если не применить какую-то операцию, которая серьезно перестраивает меш.

2.3 Есть ли смысла изначального экспорта в Maya из Daz3D или можно сразу переносить в Zbrush?
ну вообще-то скорее всего нету. Зебра нормально читает и FBX и Obj. Единственно, что при Obj скорее всего придется текстуру поискать где она лежит и руками прицепить. А FBX должна сразу вместе с загрузкой модели появиться. правда выглядеть будет с дефолным материалом глины темновато. Надо материал Skinshade накинуть и на максимум белого вывести. Но не заливать при этом. хотя если даже залить, то текстуру потом подгрузить можно, если она отдельно есть. Но FBX их в себе включает. Так что их перед этим тогда сохранять как-то надо было и него.
Я из CC3 модели таскал в FBX. Нормально все текстуры переносились. Правда в зебре если что с ними и делал, с моделями, то чуть-чуть форму лица правил.
 

Павел Ипатов (Fuyuko)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
значит ювишка слетела. В зебре есть некоторые операции, которые убивают ювишку. А если просто импортнуть, аккуратно что-то поредактировать, то там все на месте остается. Но редактирование при этом по сути должно сводиться к небольшим правкам формы мувом или может простыми кистями, не небольших пределах. Если начать резать модель, что-то там серьезное с сеткой делать, то хана ювишке. Тем более если отремешить или динамеш сделать.
Суть в том, что я редактирую допустим в Zbrush только нос немного, а текстура слетает вообще везде, вот и думаю, как фиксить, тк если я в Maya редактирую за счет инструментов скульптинга, то проблем не создаётся. Вот думаю может быть я неправильно как то импортирую и экспортирую или настройки не правильные
 
Рейтинг
252
#4
Суть в том, что я редактирую допустим в Zbrush только нос немного, а текстура слетает вообще везде,
это конечно странно. Хотя надо учитывать, что зебра вообще в этом плане имеет особенности. Скажем там ювишка вверх ногами обычно. Пачимута. Не знаю что они там мудрили с этим делом. Надо ее флипать. Возможно у вас именно эта проблема.
Главное чтобы собственно развертка была без изменений, а флипнуть это одна кнопка.
 

Павел Ипатов (Fuyuko)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
это конечно странно. Хотя надо учитывать, что зебра вообще в этом плане имеет особенности. Скажем там ювишка вверх ногами обычно. Пачимута. Не знаю что они там мудрили с этим делом. Надо ее флипать. Возможно у вас именно эта проблема.
Главное чтобы собственно развертка была без изменений, а флипнуть это одна кнопка.
Уже по моему все перепробовал, ничего не получаеться. Вот не понимаю, как у парня в видео все выходит и текстуры не улетают
 
Рейтинг
252
#6
Уже по моему все перепробовал, ничего не получаеться. Вот не понимаю, как у парня в видео все выходит и текстуры не улетают
так чего там пробовать. Надо смотреть что и как с UV происходит. Как ювишка выглядит в майке, как она в зибраше после импорта, как при экспорте из зебры опять в майке. Если ювишка нормально с моделью передается, то и текстура должна ложиться также, как на исходной модели.
 

Павел Ипатов (Fuyuko)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
так чего там пробовать. Надо смотреть что и как с UV происходит. Как ювишка выглядит в майке, как она в зибраше после импорта, как при экспорте из зебры опять в майке. Если ювишка нормально с моделью передается, то и текстура должна ложиться также, как на исходной модели.
Пересмотрел UV и понял, что с ней то как раз все нормально, даже после изменений, я ошибся, вся проблема в итоге в текстурах, после того как через GoZ обратно переносишь в Maya, UV сильно не меняется, но в итоге остается всего 1 текстура, а остальные просто исчезают.
Тогда вопрос
Можно ли для отдельной UV в одной объекте задать свою текстуру?
 
Рейтинг
252
#8
UV сильно не меняется, но в итоге остается всего 1 текстура, а остальные просто исчезают.
Тогда вопрос
Можно ли для отдельной UV в одной объекте задать свою текстуру?

так судя по всему надо там на разные части модели назначать разные материалы соответственно с разными текстурами и все.
По идее модель может быть как один объект, но тогда надо меши в нем выделять по смыслу и на них материалы назначать отдельно. Ну и в материалах уже в каждом нужную текстуру цеплять.
Либо разбить модель по мешам на отдельные объекты и на каждый опять же свой материал с соответствующей текстурой.

а сейчас скорее всего модель одним объектом, зебра при этом материалы действительно несколько не так понимает, как другие пакеты. Если разбить на сабтулы, то можно и в зебре назначить на каждый свою текстуру. Но потом все это будет экспортиться по сабтулам. А если соединить их в один объект, то опять текстуры отвалятся. Объект то конечно потом можно опять разбить на части, но текстуры придется по новой цеплять.

но если ювишки на месте остаются, то это в общем-то не проблема
 

Havanalibere

Активный участник
Рейтинг
9
#9
Дружище, ты выбрал изначально не тот путь.
Характер из Даз посредством GOZ переносишь в Зебру.
Там тебе и будут отдельными сабтулами и тушка и глаза.
Поправил модельку, тем же ГОЗ обратно в ДАЗ.
Как по мне, изменения лучше применять как морф, а не
изменять базовую фигуру. Морф сохрани, может пригодится.
А после Бридж ту Мая и наслаждаешься.
Я делаю именно так.
 

Павел Ипатов (Fuyuko)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Дружище, ты выбрал изначально не тот путь.
Характер из Даз посредством GOZ переносишь в Зебру.
Там тебе и будут отдельными сабтулами и тушка и глаза.
Поправил модельку, тем же ГОЗ обратно в ДАЗ.
Как по мне, изменения лучше применять как морф, а не
изменять базовую фигуру. Морф сохрани, может пригодится.
А после Бридж ту Мая и наслаждаешься.
Я делаю именно так.
Ох, спасибо
Тогда есть такой вопрос, ты глазные яблоки начинаешь редактировать непосредственно в Maya или в Zbrush, так как они в отдельную группу не помещаются, а в Maya я пытался их выделить и помести в отдельную группу и у меня ничего не вышло, просто выдало ошибку
 

Havanalibere

Активный участник
Рейтинг
9
#11
Ох, спасибо
Тогда есть такой вопрос, ты глазные яблоки начинаешь редактировать непосредственно в Maya или в Zbrush, так как они в отдельную группу не помещаются, а в Maya я пытался их выделить и помести в отдельную группу и у меня ничего не вышло, просто выдало ошибку
Я никогда не редактировал глазные яблоки, мне этого не надо было.
В предыдущем посте я ошибся, в зебре отдельно не глаза, а ресницы.
Дазовский Генезис - тушка с ртом и языком одним мешем, зубы каждый отдельным мешем, и глаза,
каждый глаз - два меша, две сферы. Все это скомбинировано в один меш.
Я думаю в браше можно разбить эту модель на полигруппы и редактировати каждую отдельно.
По UV точно можно разбить.
В Майя, если не нужна привязка к костям, можно разбить модель.
 
Сверху