Render.ru

Imperial guardian chimera

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Здравствуйте, хочу пройти весь путь по созданию полноценной игровой модели с риггингом, нормалями и прочими радостями. Начать решил с техники, а именно с БМП из WH40k) После просмотра пары туторов по Hard surface моделированию возник вопрос:
-Практически в каждом случае примеяется модификатор turbo\mesh smooth, насколько я понял для того чтобы появилась фаска(или не только?), можно ли просто обойтись chamfer'ом?

Также же, забегая вперед, интересно узнать насчет гусениц - каждый сегмент запекать в лоуполи и только потом анимировать? Или как то иначе?
Также буду рад любым советам)
 

Вложения

VoxelusUA

Знаток
Рейтинг
52
#2
Посмотри видеоурок Eat 3d the dozer. Там на примере бульдозера подробно объясняеться весь процес создания игровой модели гусеничной техники: Создание высокополигональной модели, создание её низкополигональной версии, снятие развёрток, запекание карт Normal map и ambient oclusion, создание текстур на основе запечёных карт. Там же объясняеться метод анимации гусениц. Ролик разбит на три части и каждая посвещаеться своей теме.
 

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
#3
Спасибо, очень занятный тутор, пока посмотрел мельком первую часть. Количество дополнительных эджей для сглаживания огромное, неужели все hard surface модели делают в максе именно так =\
 

Seoman BOB

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
182
#4
Чем вам сглаживание не нравится? По-моему очень удобная вещь. Особенно если хотите дитайл в браше делать. Хотя можно воспользоваться и динамешом, я его очень люблю. Тогда можно просто фасками обойтись. Но лучше моделить болванку под сглаживание. Форма лучше будет.
 

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
#6
Seoman, Zbrush для твердых поверхностей пока не рассматриваю, как то удобней мне делать в максе)

Олег, еще раз спасибо, очень интересный способ, жаль информации мало, попробую методом тыка
 

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
#7
Столкнулся с проблемой. При сглаживании появляется артефакт. Когда добавляю дополнительные ребра (выделены), артефакт пропадает, но зато зато сильно выделяются ребра. Можно ли как то отдельно выделять подобные выступы, чтобы не резать лупами всю модель?
 

Вложения

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#8
Есть такая штука, группы сглаживания называется, попробуйте ей поиграться.
 
Рейтинг
580
#9
Столкнулся с проблемой. При сглаживании появляется артефакт.
Как говорят на забугорных сайтах - add more geo!

Вот хорошая тема про хардсурф моделирование, масса примеров моделирования, можно и самому вопросы задавать - http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014.
 

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
#10
Deruz, попробовал, вроде ничего так выходит. Как сделать с turbo smooth я еще не догнал =\ Просматриваю забугорный форум пока...
 

Вложения

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
#11
Только показалось, что вот оно - решение! Как снова обнаружил складки =( Ну хоть на этот раз сетка поаккуратнее, спасибо Владимиру за ссылку
 

Вложения

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
#13
не очень понимаю как это можно применить в данном случае=\ и что за geo? контрольные эджи чтоли?
 

Lvovich

Активный участник
Рейтинг
17
#14
Vehuld сказал(а):
не очень понимаю как это можно применить в данном случае=\
Пост №12 показывает, что ребра нужно добавлять, а не строить фаски. Тогда складок не будет.
 

Вложения

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
#15
Я пробовал так делать, в посте № 7 вторая картинка. В этом случае сильно выделяются ребра
 
Рейтинг
580
#16
и что за geo? контрольные эджи чтоли?
Geo - это геометрия)) Если у тебя сейчас изначальный объект/циллиндр состоит из, например, 20 сегметнов, то сделай 200 - благодаря этому уже не понядобятся контрольные ребра, и.к. их там уже масса будет, но форма бедет плавной. Да, меш будет тяжелый, но и косяков не будет, а такой объект построить только так и получится, т.к. либо саппорт эджи будут "резать" плавную форму изгибов, либо неизбежать в углах потянутостей. Олег Федоров правильный пример приложил.
 

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
#17
Ясно-понятно, я надеялся будет более тонкое решение.... Значит сделаю more geo, а то с такой незначительной деталью вожусь уже черти сколько
 

Lvovich

Активный участник
Рейтинг
17
#18
Vehuld сказал(а):
Я пробовал так делать, в посте № 7 вторая картинка. В этом случае сильно выделяются ребра
Округлость ребра зависит от того, насколько близко к углу приближается дополнительное ребро.
Построй доп. ребро не в 1 мм от угла, а в 5 мм. Сразу увеличишь плавность перехода граней.
 

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
#19
Вы наверно так и не посмотрели на картинку в седьмом посте)) там на прилично расстоянии находятся лупы. а если дальше то и эффекта от них нет. Впрочем проблема уже решена)
 

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
#20
Я дико сфейлился: на химере которую я делаю вообще другой люк стоит >_<. Небольшой ап
 

Вложения

Сверху