вопрос 1: а с каким shading rate ты это все считаешь?
вопрос 2: в mtor наверняка можно поблюрить текстуру? нет?
совет 1: сделай shading rate меньше 1 (0.7 - 0.5)
совет 2: если у тебя в карте displacement встречаются низкочастотные и высокочастотные участки есть смысл сделать и использовать 2 карты одну с низкой частотой, другую с высокой.
совет 3: лучше конечно написать свой шейдер, чем использовать mtor'овский. если не умеешь писать шейдеры сам, используй shaderman
общ. замечание.
вообще говоря, карты dsp 16 бит используются оч редко (на моей памяти - не разу хотя для получения высокодетального дисплэйса у нас есть своя метода, где используются floating point tifs (см. cinefex за апрель 2002).
вопрос 2: в mtor наверняка можно поблюрить текстуру? нет?
совет 1: сделай shading rate меньше 1 (0.7 - 0.5)
совет 2: если у тебя в карте displacement встречаются низкочастотные и высокочастотные участки есть смысл сделать и использовать 2 карты одну с низкой частотой, другую с высокой.
совет 3: лучше конечно написать свой шейдер, чем использовать mtor'овский. если не умеешь писать шейдеры сам, используй shaderman
общ. замечание.
вообще говоря, карты dsp 16 бит используются оч редко (на моей памяти - не разу хотя для получения высокодетального дисплэйса у нас есть своя метода, где используются floating point tifs (см. cinefex за апрель 2002).
вероятно, можно построить в mtor'е шейдер с несколькими картами дисплэйса, причем, чтобы у одной карты уровень "0" был на нуле, у другой -middle-grey у третьей - плавающий; навесить на них гамма коррекции, трешхолды и прочие прибамбасы. наверняка, умеючи это сделать можно, я не пробовал. но сдается мне, что написанный ручками шейдер будет работать шустрее в несколько раз, легче читаться и при необходимости в него проще внести изменения (особенно, если над проектом работает несколько человек).
> хотя для получения высокодетального дисплэйса у нас есть своя
> метода, где используются floating point tifs (см. cinefex за апрель 2002).
Пытаюсь себе заказать этот синефекс, а пока
статья в CGW, в которой показан метод , также обсуждаемый в статье "Fitting Smooth Surfaces to Dense Polygon Meshes" от Venkat Krishnamurthy, Marc Levoy - это не то же самое? Или ты не знаешь?
Если кому надо, у меня есть и статья, и журнал (бумажный). Там очень интересная техника, применимая к тем, кто получает с несколькосотентысячбаксового 3дсканнера модели с офигительным разрешением и не хочет это дело хранить в виде модели. Модель очень сильно упрощается, а все детали уходят в displacement map, благо prman'овский displacement позволяет и не такие фортели.
В общем, я фигею, дорогая редакция ;-)
> метода, где используются floating point tifs (см. cinefex за апрель 2002).
Пытаюсь себе заказать этот синефекс, а пока
статья в CGW, в которой показан метод , также обсуждаемый в статье "Fitting Smooth Surfaces to Dense Polygon Meshes" от Venkat Krishnamurthy, Marc Levoy - это не то же самое? Или ты не знаешь?
Если кому надо, у меня есть и статья, и журнал (бумажный). Там очень интересная техника, применимая к тем, кто получает с несколькосотентысячбаксового 3дсканнера модели с офигительным разрешением и не хочет это дело хранить в виде модели. Модель очень сильно упрощается, а все детали уходят в displacement map, благо prman'овский displacement позволяет и не такие фортели.
В общем, я фигею, дорогая редакция ;-)
> А если у объекта топология хитрая
А какая разница? Тебе то только и нужно, что повыкидывать лишние точки/полигоны. Учитывая тот факт, что (судя по статье) процесс сей далеко не автоматический - перед оптимизацией человек вручную размечает домены, в которых происходит оная - то никаких проблем не вижу вообще.
Вот ссылка на статью, кстати. Она уже в архивах, так что может понадобиться завести логин к ним на сайт (они просят адрес email, без пароля).
http://cgw.pennnet.com/Articles/Article_Display.cfm?Section=Archives&Subsection=Display&ARTICLE_ID=128024&KEYWORD=weta
Раздел Crafting Characters
Сергей - так это оно?
А какая разница? Тебе то только и нужно, что повыкидывать лишние точки/полигоны. Учитывая тот факт, что (судя по статье) процесс сей далеко не автоматический - перед оптимизацией человек вручную размечает домены, в которых происходит оная - то никаких проблем не вижу вообще.
Вот ссылка на статью, кстати. Она уже в архивах, так что может понадобиться завести логин к ним на сайт (они просят адрес email, без пароля).
http://cgw.pennnet.com/Articles/Article_Display.cfm?Section=Archives&Subsection=Display&ARTICLE_ID=128024&KEYWORD=weta
Раздел Crafting Characters
Сергей - так это оно?