Render.ru

IK и FK в одном риге

Рейтинг
61
#1
Подскажите пожалуйста как обычно реализуется IK и FK для одной конечности для руки например и пальцев? Создается еще одна кость для FK внутри основной и потом переключается сила влияния этих костей? Или настраивается влияние контроллера например для одной кости чтобы он обеспечивал FK? Как это должно быть не могу сообразить а в уроках в основном про IK только
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#2
именно так. Иногда вообще имеется три слоя костей - для ФК, ИК и для Скина, но часто ФК и скин обьединяют. При этом не обязательно использовать кости как таковые - я например в качестве ФК использовал просто нули, расположенные в сочленениях и прилинкованные друг к другу ( тот-же принцип в Майке - там кости просто визуальное отображение линков между джойнтами)
То о чём ты говоришь называется FK/IK Blend и делается разными способами, например скин-кость имеет Ориент-констрейнт к ИК-кости и ФК, затем ты просто меняешь бленд между этими констрейнтами, и тем самым влияние
 
Рейтинг
61
#3
Очередное спасибо!) А как это нули в сочленениях? Говорите разные способы есть может посоветуете где почитать или посмотреть уроки по теме?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#4
Вот тебе простейший пример. Здесь роль ФК играют те самые нули ( то есть в Максе это называется пойнты), которые могут вообще оставаться на месте, это не принципиально, но для удобства я Позишн Констрейнтом прикрепил их к костям, они прилинкованы друг к другу снизу вверх и изначально с помощью Align ориентированы по скин-костям ( зелёные боксы)
Этим скин костям дан Ориентейшн-констрейнт к ФК и просто костям, то-есть у каждой два ориентейшн-таргета, дальше мы просто крутим их веса, в первом случае вес ФК=0, а ИК-кости -- 100, и мы имеем чистый ИК ( обрати внимание, что правая зелёная кость ориентирова как простая Ик-кость), во втором случае веса настроены противоположным образом, и теперь здесь чистый ФК ( посмотри, кость ориентирована как Пойнт)
Конечно в идеале всё это надо вынести на один единственный слайдер, чтобы одновременно менять веса ФК\ИК костей
Насчёт того что посмотреть - попробуй найти на торрентах урок "3D quakers rigging PRO" или ДиджиталТуторс про риг персонажей, правда у них там слегка другой подход к IK/FK, автор использует вместо Ориентейшна LookAt Constraint
1.jpg
2.jpg
 
Рейтинг
61
#5
Ну вот пролился свет наконец на проблему)) Громаднейшее спасибо! А вот к cat ригу и biped наверное только вариант с хелперами подойдет который вы показали?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#6
у КАТа и бипеда своя собственная система, там уже ничего придумывать не нужно, ИК\ФК блендится в их собственных настройках , кроме того в КАТе можно создавать удобные управляющие элементы ( забыл как это зовётся, ПКМ по конечности и выбрать Create.. что-то там ) и самое главное, что в нём возможно одновременно работать с ФК\ИК не трогая Бленд, то есть поворачиваешь конечность -- работает ФК, тянешь - включается ИК
 
Сверху