Вот тебе простейший пример. Здесь роль ФК играют те самые нули ( то есть в Максе это называется пойнты), которые могут вообще оставаться на месте, это не принципиально, но для удобства я Позишн Констрейнтом прикрепил их к костям, они прилинкованы друг к другу снизу вверх и изначально с помощью Align ориентированы по скин-костям ( зелёные боксы)
Этим скин костям дан Ориентейшн-констрейнт к ФК и просто костям, то-есть у каждой два ориентейшн-таргета, дальше мы просто крутим их веса, в первом случае вес ФК=0, а ИК-кости -- 100, и мы имеем чистый ИК ( обрати внимание, что правая зелёная кость ориентирова как простая Ик-кость), во втором случае веса настроены противоположным образом, и теперь здесь чистый ФК ( посмотри, кость ориентирована как Пойнт)
Конечно в идеале всё это надо вынести на один единственный слайдер, чтобы одновременно менять веса ФК\ИК костей
Насчёт того что посмотреть - попробуй найти на торрентах урок "3D quakers rigging PRO" или ДиджиталТуторс про риг персонажей, правда у них там слегка другой подход к IK/FK, автор использует вместо Ориентейшна LookAt Constraint