Render.ru

Игровое моделирвоание

Dellow

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Добрый день.
Ткните носом, где можно почитать статьи об игровом моделировании.

Интересует все, и уровни и объекты и персонажи. Хочу понять цикл разработки 3D контента для игры и примерные цены на это дело.
Сколько будет стоить, такой персонаж для игры?
Например, у меня есть такой скетч:


Мне нужен этот персонаж для игры с оптимизированным количеством полигонов и набором базовых анимаций.
Можете расписать примерную стоимость каждого этапа?
-High poly модель
- Low poly model
- UV
- Создание всех необходимых текстур
- Риггинг
- Анимация

Обязательно ли сначала создавать high-poly версию и делать топологию? Можно ли как то без нее и зачем вообще это делают?
Где можно найти специалистов на это дело, кроме наших фриланс бирж?

Как создают игровые уровни? тоже сначала рисуют скетчи и общий план, а потом начинают "обводить"?

Спасибо!
 

Denys Ivanenko

Активный участник
Рейтинг
8
#2
Присоединяюсь к теме - инфы мало, самому интересно. В свободное время, которого сейчас очень мало, стараюсь изучать. Можем обмениваться инфой. Готового персонажа можно посмотреть здесь
http://www.turbosquid.com/3d-model/character
Из моих знаний: Можно делать сразу лой поли - зависит от того какого качества результат нужен. Ретопологию делают чтобы получить оптимальную сетку с минимальным кол. полигонов, кроме минимального количества оптимизация подразумевает определенное расположение полигонов, пригодное для анимации, текстурирования и применения карт нормалей. Хай поли делают чтобы "снять" "запечь" карту деталей нормал мэп, которая имитирует детализацию, есть и другие карты и технологии в геймдиве. Специалистов мало, поэтому они высоко оцениваются.
 

Dellow

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Присоединяюсь к теме - инфы мало, самому интересно. В свободное время, которого сейчас очень мало, стараюсь изучать. Можем обмениваться инфой. Готового персонажа можно посмотреть здесь
http://www.turbosquid.com/3d-model/character
Из моих знаний: Можно делать сразу лой поли - зависит от того какого качества результат нужен. Ретопологию делают чтобы получить оптимальную сетку с минимальным кол. полигонов, кроме минимального количества оптимизация подразумевает определенное расположение полигонов, пригодное для анимации, текстурирования и применения карт нормалей. Хай поли делают чтобы "снять" "запечь" карту деталей нормал мэп, которая имитирует детализацию, есть и другие карты и технологии в геймдиве. Специалистов мало, поэтому они высоко оцениваются.

Спасибо! Отписался в ЛС.
А кто-нибудь в курсе какой уровень зп у специалистов, делающих весь цикл создания подобной модели? Т.е. на входе скетч, на выходе лоуполи моделька, пригодная для игр со всеми текстурами? Насколько отличается разница в зп у нас и на западе? Как всегда, в 3-4 раза?
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#4
В гемдеве есть, понял это особенно после общения с одним из именитых западных коллег, одна важная особенность это профессионализм сточки зрения умения сделать на столько качественно на сколько это необходимо, у нас зачастую видишь что люди за работу спрашивают больше объясняя это тем что надо скульптить прорабатывать и т.д но говорят они это с точки зрения что работу будут показывать в мармосете к примеру, забывая что камера в игре к именно этому объекту может подлететь максимум на 3-5 метров, а значит качественная проработка особенно не требуется, но у них есть недельный пайлайн который они привыкли делать для портфеля, а это очень большая разница, в скорости работы если использовать другой пайплан который не подразумевает проработки деталей, который не подразумевает удаления всех мелких недоработок и проработки текстур на наличие мелких артефактиков и косячкой, которые возникают при процедурном текстуринге или бейке или скульпте. Умение делать на столько на сколько нужно и если необходимо пояснить заказчику такую необходимость в гемдеве является важнейшей особенностью при выборе пайплана, следовательно и очень большую вариативность в цене и времени изготовления контента. Далее существуют разные классы игр и разные игры под которые так же будет совсем разное качество, один риг например от другого может в цене отличатся почти в два раза, так же как и текстуринг под 4к или под 512, так же как и используемый шединг, порой надо проработать все карты одинаково качественно а порой только дифуз а остальное сделать довольно средненько. Делать на заказ под гемдев под конкретную задачу это не одно и тоже что делать под портфолио. Далее существует такое понятие как вариативность, т.е часто одна моделька(тут я имею ввиду вид персонажа, а ни как таковую определенную 3dмодель) имеет несколько вариантов, порой они по работе каждый из вариантов одинаков по трудност изготовления,. но так как у вас уже отработанный пайплан для создания вариативных моделей у вас в работе сразу же на разных этапах это учитывается и следовательно вроде как создали несколько моделей(скажем 5) но цена скажем идёт как за 2.35. Далее есть такое понятие как ЛОД, не всегда можно сделать его автоматотом, в больших проектах уже делают скрипты под изготовление лода, но если работа единичны над учитывать что вам придётся сделать ещё и лоды. Тоже самое касаемо и анимации и ригинга, порой анимация делается не с учетом её крутости, а с учётом общих требований игры по производительности учета класса игры и учета вариативности персонажа. Это касаемо цен. По поводу порядка работ, снова все выше перечисленные факторы надо учитывать плюс саму конкурентную модель, а имен если материалы на элементах модели не сильно аутентичны и не имеет каких то характерных особенностей рельефа, то скульптинг как таковой вообще можно не использовать, работать с помощью катмулькларка т.е сглаженных моделей и потом уже делать мелкую детализацию рельфа уже с помощью процедурных прог или рисуя рельеф на лоуполи с помощью текстуринга а не скульпта, плюс очень часто уже достаточно остановится на несении не рельефа а просто добавить эти детальки на дифуз так как вполне возможно такую детализацию рельфа просто нельзя увидеть в игре,а лоу поли делать сразу же учитывая эту особенность, т.е лоуполи становится моделька без включенного сглаживания.
 
Сверху