Честно говоря не знаком с HSDS 4-го MAX. Поэтому просто перечислю основные свойства SDS RS3D. А ты уж сам проводи сравнение.
- SDS не тесселируются при рендеринге ( впрочем как и любые другие типы поверхностей в RS3D)
- SDS основаны на алгоритмах NURBS сглаживания
- корректные булевые операции между SDS и любыми другими типами геометрии RS3D
- Топология SDS face поддерживает неограниченное количество точек
( в большинсве пакетов SDS face может содержать не более 3 или 4 точек что указывает на их полигональную природу)
- Каждый элемент SDS поверхности ( точка, грань, файс) имеет собственный вес и характер сглаживания. Например, SDS объект с топологией кубика (6 равных граней) может быть представлен как сфера, конус, куб с прямым углом, эллепсоид и т.д в любых вариациях без изменения начальной топологии.
- Глобальное и локальное (как в HSDS MAX) сглаживание топологии
- возможность преключения <> между полигональным и NURBS режимами
- возможность назначать, редактировать и переопределять локальные и глобальные UV координаты SDS поверхности c наложением неограниченного количества шейдеров
- 3D paint любой харектеристикой по SDS поверхности в том числе м весами
- SDS поверхность может быть полноценным поверхностным источником света
- SDS может быть латтиксом для любого типа объекта RS3D. И любой объект может быть латтиксом для SDS
- SDS работает в динамике в реальном времени с учетом всех физических параметров в т.ч. эластичности,жесткости и т.п
- преобразование NURBS в SDS и из SDS в NURBS, а так же из меттаболл в SDS
- отображение SDS в OpenGL c картами цвета, окружения ....
- большой набор специальных инструментов для работы с SDS
ну и так далее ......