Render.ru

Hi-res текстуры в Substance

Валентин Нюк (Nukes)

Активный участник
Рейтинг
12
#1
День добрый.

Делаю некую сцену в процессе производства которой столкнулся с проблемой. В этой самой сцене на переднем плане задумывается ящик, который я хотел текстурить в высоком разрешении, чтобы он смотрелся хорошо и реалистично.
Собирался делать это средствами Сабстанс пейнтера, но как то не получается. Проблема в том, что на клоуз аапах текстура пикселит. Как я только не изворачивался, в 4к развертке и при 8к запекании все равно качество текстуры очень плохое.
Может я просто дурак и что-то забываю или делаю не так, а возможно Сабстанс просто не предназначен для решения таких задач?

Ниже приложу скрины, возможно кто-нибудь сможет мне помочь.

Сделал простую модель в Максе, затем экспортировал в Браш(добавил мелких деталей и развернул автоматом) > Экспорт в Сабстанс где получаю вот такой image_2020-01-04_21-07-48.png Screenshot_3.png Screenshot_11.png
 

Imago Autodafe

Активный участник
Рейтинг
15
#2
Вопрос довольно "общий", потому и ответ такой же.
Плотность рабочей поверхности текстуры зависит от 4-х вещей (в основном).
- Разрешение используемых материалов для текстурирования. (Т.е, если у тебя текстура 8к, но ты проецируешь на неё изображения размером 512х512 пикселей, в большом масштабе, то получишь пиксели).
- Разрешение текстуры. (Устанавливается при запекании)
- "Размер документа". Разрешение текстуры установленное документом Substance painter. (Вы можете запечь текстуру в 8к, но при этом в настройках Painter'а будет установлено максимальное разрешение в 2к)
- Плотность тексельного пространства. Т.е, UV развёртка. Если она сделана не качественно, то вы получите растяжки, сжатия, и низкую тексельную плотность UV-островков.

Если у вас всё сделано верно, "красивая" UV, и никаких ошибок в настройках документа, а результат вас всё равно не устраивает, просто разбейте модель на несколько текстурных сетов. К слову, именно это я бы и рекомендовал сделать. Ну а ту часть куба, что не видна в сцене, можно вообще удалить, или сжать текстурное пространство вплоть до точки, что-бы освободить больше места для вещей находящихся на первом плане.
 
Сверху