Render.ru

Горы! Учим вью.

Velnias

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет!
Недавно начал изучать вью, теорию вроде как усвоил, но практики почти нет. Надеюсь, что тут найдутся люди, кто уже сталкивался с похожими задачами и помогут их решить быстрее.
Пытаюсь сделать такие горы, как на первых двух картинках. Наскульптил приблизительную форму, добавил три фрактала (Generalized voronoi для крупных скал, ещё один такой же, но в 2 раза мельче для разнообразия их формы и мелкий Terrain Fractal для шероховатости, настройки в приложении).
1) Как сделать, чтобы очертания скал были более квадратные? Сейчас они как будто из глины, а не из камня, как глыбы на фотках.
2) На фотках скалы стоят не вертикально, а под небольшим углом, разным на каждой горе, а фрактал всегда выдавливает их строго вверх. Можно ли каким-то образом "наклонить" его?
3) Правильно ли я вообще делаю такие горы? Может, это уже в материале настраивается?
Буду рад любым советам, а пока буду ковырять дальше потихоньку...
 

Вложения

Рейтинг
51
#2
На второй вопрос: Как вариант предлагаю просто наклонить сам террейн. Ведь вы же не им одним будете строить сцену, и с горизонтом будет все ок- не "завалится"
 

Velnias

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Так придётся сделать, если другого выхода нет. Но чё-то мне кажется, что он должен быть :)) Сегодня продолжил эксперименты. Интересный результат даёт Round samples в фрактале, хотя всё равно не то (первый рендер). А вот почему, когда добавляешь в функцию Random altitudes (который, казалось бы, как раз должен создать прикольные плоские утёсы на разных высотах), везде появляются аццкие артефакты в виде треугольников, не понимаю (второй рендер)... Если отключить другие части функции, то становится видно, что эти треугольники появляются на границе участков с разной высотой, которые создаёт Random altitudes. Пробовал задирать quality boost в террэйне до максимума, без толку. Настройки первой функции во втором вложении.
 

Вложения

Рейтинг
51
#4
Может быть разрешение террейну добавить, чтобы меньше размером артефакты были. Мне тоже не понятно появление зубцов, странно это, при том, что даже если используешь процедурный террейн, да и сама функция создания рельефа тоже математическая- от формулы идет. Ведь в том и должна была быть прелесть процедурной карты, что она бесконечна при увеличении (фрактал), в отличии от растровой карты, где решающую роль играет именно ее разрешение.
---
Для таких гор мне кажется надо "играть" с комбинированием генерации квадратов и кругов. Вечером попробую сегодня, результаты сюда выложу.
 
Рейтинг
51
#5
вот такая картинка получилась, конечно примитивно, но взяв за основу, можно добавить ей формул, довести до ума.
кстати, заметил, что увеличение разрешения террейна не уменьшает "зубчатку", так же все остается.
вот ссылка на функцию террейна http://zalil.ru/33631301 (активна в течении 10 дней после последнего скачивания)
 

Вложения

Wasteland

Moderator
Команда форума
Рейтинг
270
#7
Ну я какбе крайне не рекомендую делать подобного рода горы в вуе - геморрой тот ещё.
Вот у меня что получилось
 

Вложения

Wasteland

Moderator
Команда форума
Рейтинг
270
#8
Лучше наскульптить в браше я считаю.
Ну а уж если в вуе - то дисплей лучше не применять - много косяков от него
 
Рейтинг
51
#9
Насчет дисплейса- согласен, полная ерунда получается, как у елки торчат во все стороны пики.
Думаю, что чисто формулами все же возможно сделать топологию любого характера (теоретически), другое дело, что сама прога как-то несерьезно относится к рвению пользователя))), к примеру "зубчатка", настолько регулярная, что сразу бросается в глаза. Также, после того как, добиваешься более-менее нужной формулы для террейна, а потом поправляешь что-то скульптингом, к примеру убираешь ненужные высоты, то также появляются незапланированные, "паразитные" пики на границе действия кисти(которые не видны в редакторе террейна).
Может быть эти моменты исправили в поздних версиях...
 

Wasteland

Moderator
Команда форума
Рейтинг
270
#10
Зачем так мучаться?)
Вы поймите - все ваши формулы - это хейтмапы, т.е. карты которые растут снизу вверх. Отрицательный угол получить можно скульптингом уже готового террейна - количество полигонов взлетает в разы. Или грамотной дисплейс картой.
Я тоже раньше болел фанатизмом и пытался всё-всё делать в вуе. Это слишком трудозатратно, геморройно и никому не нужно. Если хотите - ради бога) Я предупредил))
Лучше сделайте всё в zBrush

а потом поправляешь что-то скульптингом, к примеру убираешь ненужные высоты
Разграничьте для себя инструменты рейз и скульпт. Рейз работает только вверх-вниз (это по сути редактирование хейтмапы). Скульпт работает по нормали террейна и добавляет тонну новых полигоном. Убрать высоты можно рейзом (или его другими аналогами - альтитьюд и плато)
 
Рейтинг
51
#11
Кстати как раз инструментом высот (альтитуда) "вылезают" паразитные пики.
Zbrush может и хороша, стоит ли изучать новую программу или нет- конечно же все зависит от целеполагания.
 

Velnias

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
Прочитал вашу переписку, многое прояснилось. Что ж, видимо, возможности вью действительно сильно ограничены в этом плане. Просто неохота, например, збрашить целый горный хребет, я думал, вью как раз позволяет избежать трудоёмкого скульптинга вручную. Если ландшафты скульптить, то что ж делать во вью? :)
Интересные у вас получились картинки. Я бы сказал, что это другая крайность - у меня они выходят излишне гладкие, а у вас как будто лазером вырезаны. Ещё немного поэкспериментировал, и вот что у меня получилось... не горы моей мечты конечно, но, думаю, с этим можно работать дальше.
Wasteland, можешь показать настройки функции? Кажется, у тебя получились ровные углы без артефактов? Или они скрыты под материалами? :)
 

Вложения

Velnias

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Разбираюсь с материалами. На фотках (особенно второй) видно, что в этих горах есть в основном 4 оттенка - светло серый (почти белый), серый, тёмный коричневатый и жёлтые прожилки (не считая травы). Как это лучше делать? У меня получилось только многослойным материалом, т. к. не могу понять, как совместить несколько Color map от нескольких функций. Не нахожу комбайнера, который бы работал в режиме Screen и по маске, как в Composite map в максе или слои в фотошопе. Неужели такого нету? Слои, мне кажется - неправильный подход, т. к. материал-то один, только цвет варьируется.
Другой вопрос - как связать функцию, используемую для высот, с цветом? Мне кажется, получилось бы интересно. Так, конечно, пока ещё всё это далеко от цели, надо копать дальше. Бамп пока не трогал, чую, там тоже не всё так просто :)
 

Вложения

Рейтинг
51
#14
Color Combiner в режиме Add - как раз аналог Screen фотошопа.
А вообще, посмотрите "устройство" "родных" материалов Vue, можно понять некоторые моменты смешивания.
 
Сверху