GD books
- Автор темы x_Personaj_x
- Дата создания
- Рейтинг
- 2
На самом деле не советую тебе (извини, что сразу на "ты") искать именно книги по данному вопросу. Намного интереснее и полезнее будут видео-уроки. Я сам когда-то пытался изучать гейм-дев по книгам. Дело, честно говоря, гиблое. Лучше скачать пару-другую туториалов - намного нагляднее и полезнее. Где искать туториалы - напиши в личку - отвечу.
Книги действительно безстолковы чуть меньше чем совсем.
По минимуму геймдизу надо иметь практический опыт вождения ролевых настольных игр по наборам правил типа dnd/d20/gurps/whitewolf итд итп для того чтобы суметь написать свой игромех.
Желательно владеть навыками и познаниями в технической стороне реализации, чтобы оставаться в адеквате и уметь писать технические задания для разных отделов, а также передавать вижен другим членам команды.
Для этого очень непомешают навыки рисования/моделирования, для прототипизации или объяснений.
Хотя бы в общем представлять что такое программа, движок, структура по, иметь познания в алгоритмизации.
Знание во многих сферах даёт не только шанс написать реальный диздок, но и способность передать вижен, что весьма не маловажно.
Чем больше геймдиз знает специфики разных отделов тем больше шансов на успешность его работы, фактически тут прямая связь. Иначе в лучшем случае диздок в процессе будет постоянно меняться, много работы будет уходить коту под хвост )
Крайне редкий случай в индустрии когда геймдиз является продюсером, тут уже требуются навыки и знания другова плана, а именно руководящие и финансовые.
В общем как не крути но везде сплошная практика ) Геймдизайн по книгам по эффективности = обучению езде на автомобиле по книгам )
Лучше всего набрать реальный опыт в инди, а потом идти в коммерческое плавание )
По минимуму геймдизу надо иметь практический опыт вождения ролевых настольных игр по наборам правил типа dnd/d20/gurps/whitewolf итд итп для того чтобы суметь написать свой игромех.
Желательно владеть навыками и познаниями в технической стороне реализации, чтобы оставаться в адеквате и уметь писать технические задания для разных отделов, а также передавать вижен другим членам команды.
Для этого очень непомешают навыки рисования/моделирования, для прототипизации или объяснений.
Хотя бы в общем представлять что такое программа, движок, структура по, иметь познания в алгоритмизации.
Знание во многих сферах даёт не только шанс написать реальный диздок, но и способность передать вижен, что весьма не маловажно.
Чем больше геймдиз знает специфики разных отделов тем больше шансов на успешность его работы, фактически тут прямая связь. Иначе в лучшем случае диздок в процессе будет постоянно меняться, много работы будет уходить коту под хвост )
Крайне редкий случай в индустрии когда геймдиз является продюсером, тут уже требуются навыки и знания другова плана, а именно руководящие и финансовые.
В общем как не крути но везде сплошная практика ) Геймдизайн по книгам по эффективности = обучению езде на автомобиле по книгам )
Лучше всего набрать реальный опыт в инди, а потом идти в коммерческое плавание )
- Рейтинг
- 99
О, отличный ответ, спасибо.
На щет ролевых настольных игр можн опо подробней?
На счет моделироваия тут не проблема, эт моя основная специализация а вот с програмистами будет посложнее, ну ничег оподтянем)
Но все таки опыт опытом, а без базы будет сложно начать двигаться в нужном напралении. Ведь есть какие то наработки, советы, правила геймдизайна и т.д. О которых как я понимаю можно прочитать в книгах.
Решил покапаться в сети набрел на кучу статей вязаных с этапами разраюотки игр, пайплайну, написанию дисдоков и т.д. ДТФ в плане статей по разработке игр конечно просто подарок)
На щет ролевых настольных игр можн опо подробней?
На счет моделироваия тут не проблема, эт моя основная специализация а вот с програмистами будет посложнее, ну ничег оподтянем)
Но все таки опыт опытом, а без базы будет сложно начать двигаться в нужном напралении. Ведь есть какие то наработки, советы, правила геймдизайна и т.д. О которых как я понимаю можно прочитать в книгах.
Решил покапаться в сети набрел на кучу статей вязаных с этапами разраюотки игр, пайплайну, написанию дисдоков и т.д. ДТФ в плане статей по разработке игр конечно просто подарок)
На щет ролевых настольных игр можн опо подробней?
Всем известный Fallout, а верней его игромех "S.P.E.C.I.A.L." ролевая система, которая впервые была использована именно в играх серии Fallout. Эта система основана на другой ролевой системе - G.U.R.P.S. (Generic Universal Role-Playing System).
Также всем известный Warhammer, а именно его сеттинг/игромех растёт ногами с одноимённого настольного варгейма (фигурки юнитов на гексовом поле). Таких примеров уйма, зачастую даже из-за клоноделов ) Те же Warcraft/StarCraft клонировали сеттинг Warhammer/Warhammer:40k, какие то клоны копируют лишь игромех.
Весьма полезным будет познакомится хотя бы с одной из известных систем - там уже есть всё что нужно:
-Генерация персонажа, боевая/небоевая система/описание сеттинга/другие правила, но есть и специфика тот же DnD считается более механизированным то есть на отыгрышь игрокам даётся меньше свободы и многие действия обусловлены механикой, весь набор правил всех редакций займёт добротный книжный шкаф )) , но в основном конечно в других системах баланс между отыгрышем и игровой механикой, для игры как правило хватает базового рулбука страниц в 150-200.
Фактически настолку можно использовать как скелет не только своей собственной игровой системы, но и как образец документа.
Естественно всё это практически не касается казуальных игр в которых игромех на уровне 3-го класса сельско-приходской школы.
Можно также глянуть пример диздока от 1с для игры http://games.1c.ru/4_files/desdocpack.zip но строить копируя методику подачи информации я бы не рекомендовал) утоните. Как правило диздок кто то пишет кто то нет(но для больших проектов отсутствие диздока смертельно), кто то пишет как доклад к президенту, у кого то диздок это набор мятой бумаги с каракулями )
Не помню кто сказал - "Диздок обязательно должен быть, как минимум в голове" (но опять же если проект большой то это не реально - а смелые примеры реализации проектов без диздока - лично мне видятся никак иначе чем супер сработанная команда + госпожа удача)
На счет моделироваия тут не проблема, эт моя основная специализация а вот с програмистами будет посложнее, ну ничег оподтянем)
Решил покапаться в сети набрел на кучу статей вязаных с этапами разраюотки игр, пайплайну, написанию дисдоков и т.д. ДТФ в плане статей по разработке игр конечно просто подарок)
Ознакомьтесь лучше с такими понятиями как usp/game focus и с одной из "настолок" =)