Очень хороший вопрос (и введение!).
Фьюжн не производит каких-либо скрытых операций с гаммой картинки.
Все преобразования задаются явно.
Например, когда мы импортим DPX, по умолчанию он конвертируется из логарифмического в истинно-линейный (Conversion Gamma=1 by default).
Чтобы скомпенсировать нелинейность дисплея, во Фьюжене мы можем пойти несколькими путями:
1a. Изменить Conversion Gamma прямо в лоадере. Типичное значение для большинства мониторов Conversion Gamma=2.2
1b. Оставить лоадер в покое и прицепить сразу за ним инструмент Gamut, установить в нем Output Space=sRGB
1c. Вместо Gamut прицепить Brightness/Contrast и установить Gamma=2.2
Наиболее точный из вышеперечиселнных способов - 1b. Наименее точный, хотя наиболее наглядный - 1c.
Разница в том, что BC производит простую гамма-коррекцию, в то время как Gmt учитывает стандартный прямой участок графика конверсии в самых темных областях.
В смысле гамма-компенсации, то, что делает BC (Gamma=2.2), эквивалентно Gmt (Output Space=Simplified sRGB).
Но дело в том, что остальные инструмены Фьюжн, как и большинство инструментов большинства других софтов делают вид, что они ничего не знают о гамма-компенсации.
И проблема становится очевидной, когда мы пытаемся накладывать полупрозрачные изображения (или изображения с очень размытыми краями) поверх других изображений. Переднеплановое изображение становится будто более явное, где фоновая картинка светлая и скрадывается поверх темных областей фона.
Проблема, так же, настигает нас, когда мы делаем дефокус и моушн-блюр. Мы с удивлением обнаруживаем, что в дефокусе не получается красивых четких кружочков (bokeh) на месте, где в оригинале были блики, а на моушнблюре блики не превращаются в красивые четкие линии.
В результате, люди всего мира пришли к выводу, что в подобной ситуации подобным инструментам нужно подсовывать картинку не гамма-компенсированную.
Но как же быть тогда, ведь картинка выглядит темной!
Предлагаю несколько вариантов:
2a. включить LUT=Fusion View LUT в Display View, нажать Edit..., установить Color Gamma=2.2. Этот способ применяет Simplified sRGB, т.е. тупо извлекает корень 2.2 из значений цвета, но делает это очень быстро, т.к. использует GPU нашей (ну, или вашей) видеокарты.
2b. Взять прекрасный Gamut (Output Space=sRGB) и сохранить его как .settings в папку Fusion:\LUTs. Затем выбрать его из списка LUT в Display view. Более правильно, но медленно.
2с. Дождаться, пока кто-нибудь напишет гамма-компенсирующий view shader в качестве LUT, либо найти этот шейдер, написанный без моего ведома, либо написать самим (для скриптописателей это очень простая задача). Можно, так же, послать запрос в Eyeon, убедившись, что такого шейдера, действительно, нет и что скриптописателей нет под рукой.
2d. Смотреть свою картинку, подключая выход к специально созданной в композиции ноде Gamut (Output Space=sRGB). Это наименее удобный, но наиболее наглядный способ.
Такой воркфлоу имеет свои неудобства во Фьюжн. Особенно, это заметно при применении ColorCorrector, который ведет себя не совсем адекватно, хотя и предсказуемо.
Поэтому предлагаю третий, эксклюзивный вариант (которым сам в Чаще Всего пользуюсь):
3a. Делаем гамма-компенсацию, как в пунктах 1x. Перед применением дефокуса, моушнблюра и сложением полупрозрачных (или с мягкими краями) картинок, понижаем гамму через BC (Gamma=1/2.2), после применения - возвращаем гамму в зад через BC (Gamma=2.2).
3b. То же самое, только через Gamut (Source Space=sRGB), затем Gamut (Output Space=sRGB).
По возможности, это удаление-возвращение гамма-компенсации должно соответствовать тому, что вы сотворили с картинкой при начальной гамма-компенсации, т.е. использовать везде Gmt, либо везде BC.
Ну вот, вроде бы, и все.
Предлагаю прочитать еще эту статью с картинками:
Working with Gamma.
Если остались какие-то вопросы, не стесняйтесь задавать.