Render.ru

Game Character Pipeline

Митрандир

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Ребят подскажите плиз, как дальше быть с момента когда есть лоу поли меш с ювишками, все карты из браша, все материалы настроены. Но я упираюсь в такой момент - в браше куча сабтулов, соответсвтенно куча карт различных, в майке ( например) тоже модель не скомбайнена -то есть на каждой отдельной гео лежит свой матерал и свои карты.
Допустим я комбайню все в майке, скейлю\распределяю развертки на одной карте - все, у меня есть цельный персонаж с увишками.
Вопрос - как мне теперь правильно отпозицианировать все карты полученые из сабтулов зибраша в одной карте, чтоб было точное совпадение с общей юв картой скомбайненого перса ? руками примерно в фш ? или какой-то другой пайплайн на этом этапе?
И еще момент по поводу материалов - например на одном персонаже несколько мат-в ( кожа с sss, металл, кожа обычная, такнь) как мне получить все те еффекты материалов(sss, блики, отражения и тп) на скомбайненом персонаже в нужных местах? Запекть эти карты в момент когда еще перс находится в "разобранном" состоянии ?
Очень был бы благодарен за туториалы по данным вопросам, может кто-нибудь видел где-то.
 

Cherednick

Мастер
Рейтинг
207
#2
В майе с ювишки одной модели карты можно на другую запекать. shading-transfer map или вроде того, сорри, сейчас уже не вспомню, пересел.

Так ведь маты привязаны к полигонам, а не к картам. Просто карты перепечь, а маты на полигонах так и останутся.
 

Митрандир

Активный участник
Рейтинг
7
#3
В майе с ювишки одной модели карты можно на другую запекать. shading-transfer map или вроде того, сорри, сейчас уже не вспомню, пересел.
да, по поводу копирования ювишек я в курсе (Transfer attributes). Просто изначально-то ювишки занимают максимальную площадь карты, и если так потрансферить они будут накладываться друг на друга. Или ты имеешь в виду их заранее соскелить и поразмещать когда части модели еще по отдельности, потом сделать с этой юви картой полипейнт и тд
, а потом уже на скомбайненую модель все потрансферить?

Так ведь маты привязаны к полигонам, а не к картам. Просто карты перепечь, а маты на полигонах так и останутся.
Так то оно так, если ограничится рендером лоу поли в майке, а если мы например делаем експорт куда-то ( например в fbx под юнити (fbx же вроде все експортит - матерал, анимация и тд))? то на скомбайненой модели у нас получается один какой-то материал ( ну попробуй например наложить 3 разных материала на обьекты, потом их скомбайнить - в гипершейде после этого бедет 1н мат на всей модели, но на рендере будет типа 3 материала наложено визуально) но после експорта\импорта черзе fbx у нас остается 1н материал а все остальные теряются.
 

Митрандир

Активный участник
Рейтинг
7
#4
Как вариант закомбайнить и в UVLayout e сделать развертку скомбайненой модельки, разместить, а потом уже раскомбайнить и потом карты из зыбраша уже тянуть... Как раз и будет все совпадать.
 

Cherednick

Мастер
Рейтинг
207
#5
по поводу копирования ювишек я в курсе (Transfer attributes)
Трансфер мап (в меню лайтинг\шейдинг), а не трасфер атрибутс. Кидаешь все карты и печешь с одной модели (со старой юв) на другую (с новой) через дифьюз.

в гипершейде после этого бедет 1н мат на всей модели
Не было такого, я города одним объектом из майки в макс таскал, все маты на месте были (уж айдишники - точно).
 
Сверху