Всем доброго времени суток!
Не так давно попытался таки вспомнить старое увлечение 3D графикой, в связи с чем встал следующий вопрос: возможно ли как-нибудь упростить/изменить изложенный ниже процесс создания активов для компьютерной игры (если что, движок - unity). Под активами понимаю hard surface, т.е. все отличное от органики. Порядок работы, которым я пользуюсь сейчас, следующий:
1) Создание Low Poly модели;
2) Уменьшение количества полигонов и создание UV развертки (каждой отдельной части, с учетом масштаба и расположения относительно всех прочих частей, т.е. UV сетка модели на данном этапе создается и далее остается неизменной, именно такой, которая будет использована в целях дальнейшего запекая карт нормалей и текстурирования);
3) Создание High Poly модели на базе Low Poly (также каждой отдельной части). Здесь что можно делаю в Maya, затем доделываю в Zbrush.
4) Экспорт каждой High Poly части из Zbrush в формате *.obj и запекание карт нормалей в xnormal;
5) Импорт всех Low Poly частей в Mudbox (он для текстурирования хорош; здесь накладываю на Low Poly части сгенерированные карты нормалей и текстурирую);
6) Импорт из Mudbox diffuse и specular карт;
7) Объединение необходимых Low Poly частей в Maya; сведение карт номалей, текстур и specular карты для объединенных сеток соответственно.
В целом данный метод работает, но, как видно из описания, сам процесс занимает достаточно много времени. Если возможно, прошу тех, кто занимается моделированием и текстурированием Low Poly моделей для игровых движков, описать используемые Вами подходы.
Спасибо!
Не так давно попытался таки вспомнить старое увлечение 3D графикой, в связи с чем встал следующий вопрос: возможно ли как-нибудь упростить/изменить изложенный ниже процесс создания активов для компьютерной игры (если что, движок - unity). Под активами понимаю hard surface, т.е. все отличное от органики. Порядок работы, которым я пользуюсь сейчас, следующий:
1) Создание Low Poly модели;
2) Уменьшение количества полигонов и создание UV развертки (каждой отдельной части, с учетом масштаба и расположения относительно всех прочих частей, т.е. UV сетка модели на данном этапе создается и далее остается неизменной, именно такой, которая будет использована в целях дальнейшего запекая карт нормалей и текстурирования);
3) Создание High Poly модели на базе Low Poly (также каждой отдельной части). Здесь что можно делаю в Maya, затем доделываю в Zbrush.
4) Экспорт каждой High Poly части из Zbrush в формате *.obj и запекание карт нормалей в xnormal;
5) Импорт всех Low Poly частей в Mudbox (он для текстурирования хорош; здесь накладываю на Low Poly части сгенерированные карты нормалей и текстурирую);
6) Импорт из Mudbox diffuse и specular карт;
7) Объединение необходимых Low Poly частей в Maya; сведение карт номалей, текстур и specular карты для объединенных сеток соответственно.
В целом данный метод работает, но, как видно из описания, сам процесс занимает достаточно много времени. Если возможно, прошу тех, кто занимается моделированием и текстурированием Low Poly моделей для игровых движков, описать используемые Вами подходы.
Спасибо!