Render.ru

FumeFX: Что с качеством?

X-RUST

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Здравствуйте! У меня к вам вопрос по плагину FumeFX. Я посмотрел несколко туториалов и делал всё точно также, как показывалось в них.
Но у меня огонь получается какой-то мультяшный, некрасивый. А в туториалах он как настоящий. В чём проблема? Может я рендер не тот использую (пробовал три default scanline renderer, mental ray и vray) или настройки не так выставил?

Вообщем подскажите пожалуйста, почему у меня получается огонь как на первом скрине, а у других людей как на втором.
 

Вложения

Рейтинг
26
#3
Вот зачем так сжимать картинку, что не возможно, что-либо рассмотреть. Даже не совсем понятно, на что вы хотите получить ответ. На плохое освещение, на не качественный дым/огонь. Могу сказать по своему опыту, что если вы делали по этому уроку (фото 2 от него), то там всё нормально получается. Примерно как в уроке. Что-то вы, где-то просмотрели. И заметьте маленький нюанс, в каких единицах изм. вы работаете. Почти во всех уроках по Fume Fx, даже от самых больших профи, не используются метрические ед. изм. (без мм, см и т.д.). Т.е. когда работаете с Fume, отключайте их. как по дефолту.
 

X-RUST

Активный участник
Рейтинг
11
#4
Про какие именно измерения вы говорите? (я только начал с fumefx работать, простите за глупые вопросы)
"Вот зачем так сжимать картинку, что не возможно, что-либо рассмотреть." - В том то и дело! Я её не зжимал! Вот так рендерятся мои "огонь и дым") Все в пикселях. Мм, ну вообще у меня только один раз такой глюк получился. В основном качество хорошее. НО всё же огонь не достаточно реалистичен. Кстати, если вам известно, из какого туториала взят второй скрин, будьте добры, дайте ссылку.
Короче вот мой главный вопрос:
Какие этапы нужно не забыть и пройти, чтобы получить максимально реалистичный огонь с дымом?
 
Рейтинг
26
#5
хелп на русском: http://mir3d.org.ua/files/plagins/90-russkij-xelp-dlya-fumefx.html

Уроки: http://3dtutorials.ru/uroki-3d-max/3-realistichnyi-ogon-sredstvami.html

http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=54540&st=0

http://www.demiart.ru/forum/index.php?showtopic=115740
 

Олег Герман

Активный участник
Рейтинг
5
#7
включить у источника света атомесферик шадоус
увеичить плотность сетки
крутить турбулентность
анимировать тайм скейл
включать скэттеринг , дабы свет от огня воздействовал на дым

это впринципе основные параметры, которые надо крутить чтобы добиться более-менее реалистичного результата независимо от цели, будь то взрыв или просто пламя
 

X-RUST

Активный участник
Рейтинг
11
#9
А, и вот еще вопрос: как заставить огонь освещать стенки вокруг него (если к примеру если он в темном помещении)?
 

Mr.Core

Активный участник
Рейтинг
11
#11
-так же, как ты анимируешь все значения в максе, ключи проставь либо руками, либо включи автокей, либо залдезь в редактор кривых (как он там в максе называется я не помню) и там уже ставь ключи
-включить ФГ
 

X-RUST

Активный участник
Рейтинг
11
#13
Ну что же, я почитал рекомендации в этой теме и у меня наконец-то получился такой же огонь, как на 2-ом скрине! Спасибо всем! Но возникла еще одна проблема. Я с видео работаю, то есть тречу видео в boujou, затем закидываю полученные данные в макс и работаю уже с 3d. Если я просто зайду в макс и сделаю огонь в Fumefx, то все отлично, качество как на втором скрине. Но стоит только мне добавить к этому же огню данные из boujou, его качество становится как на первом скрине. Хотя все, что поменялось - это добавилось несколько трекеров и камера, через которую я теперь смотрю на огонь.
 
#16
при использовании МенталРея, ФайналРендера или же ВиРея, при включенном ФГ(FinalGather) или GI(GlobalIllumination) в настройках рендера, в UI фумки, во вкладке Rendering под картой (None, FluidMap или UWV) становится активным параметр множителя этого ФГ\ГИ..
чтобы ранее тестируемый огонь\взрыв\дым оставался по качеству аналогичным при совмещении со сценами, я поступаю так.. При объединении сцен (Контейнер фьюма и допустим локация), я объединяю сцену локации в группу и увеличиваю или уменьшаю в зависимости от входного размера. Желательно заранее позаботиться о том, чтобы все было в реальных размерах.
 

X-RUST

Активный участник
Рейтинг
11
#17
Ага, что-то проясняется по-тиху. Но все-таки не могли бы вы мне новичку объяснить еще раз подробней, что именно увеличивать, группировать и т.д.
 
#18
что именно увеличивать, группировать и т.д.
следуя логике - тест с FumeFX трогать нежелательно, чтобы не потерять то, что наработано.. следовательно, всё, кроме FFX подгоняется в размерах.
Допустим надо сделать костерчик:
1. моделим угли, на них одеваем FFX сетку и начинаем делать огонь, дым. шейдим и т.п.
2. если сцена окружения (локация) делалась отдельно, то:
- делаем merge сцен (либо в локацию меоджим огонь. либо к сцене с огнем мерджим локацию)
- реставрируем соразмерность относительно FFX сетки, т.е. дрова, угли и FFX сетка не трогаются. Локация, если её надо изменять в размерах, объединяется в одну группу и подгоняется под размер твоего костра.
3. улыбаемся и рендерим.
 

X-RUST

Активный участник
Рейтинг
11
#19
Хех, спасибо) А может вы мне еще подскажете как сделать так, чтобы один кубик загорелся от рядом стоящего и уже горящего кубика? Если это возможно конечно)
P.S. Кнопка "Спасибо" у меня щас почему-то не работает, но как заработает - вы это заметите.
 

X-RUST

Активный участник
Рейтинг
11
#20
А, и насчет сцены. У меня ведь она состоит только из кадров в бэкграунде, камеры и трекеров. Мне что, ИХ размер подгонять что-ли? Я как делаю, я сначала данные из Boujou добавляю в чистый макс, (и получается, что у меня grid как бы на асфальте лежит) а потом на этом асфальте уже угли, сетки т.п. делаю. И вот после этого такая ерунда с качеством получается. Я поэтому и не могу понять, что мне увеличивать и уменьшать.
 
Сверху