Render.ru

FumeFX & 3D Tracking

ESL|AnarH

Активный участник
Рейтинг
16
#1
p.s.: раздел называется "форумные мини-конкурсы", а подфорум - ВИП Анимация. Я просто не совсем пойму, тут выкладывать нужно все випы по анимации, или только по конкурсам? А анимацию надо тулить к "простому" ВИП по 3д?

это вопрос нашим модерам))

сразу оговорю то, что снимал с фотика, совсем не предназначенного для видео + мало света = много шумов + у фотика лимит на съемку 10 секунд, поэтому длиннее делать видосы не получалось, правда в одном я решил поэкспериментировать и растянул видео в АЕ до 20ти секунд, но из-за этого получилось дёрганое видео, т.к. не хватало "нужных" кадров)))

ну а по делу, баловался пару недель назад с матчмувингом и фумой. получил вот такие вот резы:

1) Горящий деревянный велосипед :) Первое что сделал, это спалил свой любимый горшок для цветов)
из недочётов стоит отметить неправильный композ огня - он перекрывает сам велосипед, т.е. то что оку видно не должно быть, мы видим.

2) FumeFX_Teapot.test2, из недостатков - чёрные края огня.

3) 3D tracking, my third attempt, из недостатков, не затемнил в начале мои 3д слои, поэтому они сильно отличаются от фона в начале, потом то самое "дёрганое видео". total memory useg: 253,3 GB

4)3DTracking.FumeFX_Explosion.Test1, из недостатков - не качественный дым, с цветом не угадал), а так же, по моему, довольно медленно в начале взрыв происходит, думаю, что надо было чуток ускорить этот процесс. total memory useg: 56,3 GB

как-то так :)
после конкурса №3 хочу доделать начатую работу. Вкратце - это ролик на 1,5-2 минуты, как по моему рабочему столу летают, ездят, бегают и стреляют всякие боевые единицы техники :) тоже на ещё один конкурс :D
 

iVAt

Знаток
Рейтинг
68
#3
p.s.: раздел называется "форумные мини-конкурсы", а подфорум - ВИП Анимация. Я просто не совсем пойму, тут выкладывать нужно все випы по анимации, или только по конкурсам? А анимацию надо тулить к "простому" ВИП по 3д?

это вопрос нашим модерам))
присоеденяюсь к ?
 

ESL|AnarH

Активный участник
Рейтинг
16
#4
Раз автор сам пишет свои недочеты, сам их знает, то зачем выкладывать!? )) Результаты пока не очень, трек норм вроде...
ну, как по мне, я вижу только очевидное для себя))) видео приелось + опыта мало, хотел послушать какие-то советы по производству, по поводу цветов, динамики и тп :)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#5
вип анимация - это вип анимация.. а не вип анимационных конкурсов... :)
 
#7
ну, как по мне, я вижу только очевидное для себя))) видео приелось + опыта мало, хотел послушать какие-то советы по производству, по поводу цветов, динамики и тп :)
На данном этапе то, что очевидно автору, другим тоже очень очевидно и добавить тут совершенно нечего. Попал ли автор с освещение, в цветность - он и сам видит. Цвета теней, яркость огня тоже думаю видит. Последний тест с дымом вообще без комментариев - сплошной черно-серый кламп без каких-то либо деталей и теней....
По поводу самой динамики можно очень много спорить...динамика дыма очень сильно зависит от масштабов локации (как бы это было в реальности) - дымок от костра ведет себя явно не так, как дым от вулкана или ядерного взрыва....огонь подчиняется тем же законам...длумаю мысль понятна! ) а чтобы понять, как должен вести себя дым или огонь в конкретной сцене, нужно не сидеть и тыкать напрополую все параметры фумки, ожидая эффекта "ваааау", а сесть и поискать рефы, несколько штук, изучить их поведение, примерно представить физические условия и т.д. и т.п., то есть нужно понимать, в чем суть процесса....к примеру в фумке можно вообще не использовать опцию турбуленции, чтобы получить красивые завихрения - стоит лишь понять, от чего в природе берутся завихрения (от резкого изменения каких-то условий, адвекции и т.д. и т.п. ). НО! Все это не значит, что фейк не может иметь свое место, можно соврать, но выглядеть будет отлично...некий баланс нужно поймать "реалистично/красиво" - думаю разница понятна )
 

ESL|AnarH

Активный участник
Рейтинг
16
#8
Василий Пономарев, спасибо большое за совет) обязательно перед следующими работами буду копать мат.часть. *жаль ток, что инет 15кб\с =(*
Ну а по поводу турбулентности, не имели ли вы ввиду форсировать поведение огня через различные вкусности, типо реакции на ветер, взрыв неподалёку или прочее изменения, которые влияют на дым?


-=№=-
добавлено немного спустя
-=№=-
эм, не прочитал правильно) вы про язычки пламени говорили) ну так это и понятно, их спокойно можно настроить и без турбулентности, просто нужно найти правильный баланс в других настройках =)
 
#9
Ну а по поводу турбулентности, не имели ли вы ввиду форсировать поведение огня через различные вкусности, типо реакции на ветер, взрыв неподалёку или прочее изменения, которые влияют на дым?
Именно о таких фэйках я и говорю...анимация time scale, expansion, выставление векторов гравитации, анимирование гравитации и направления векторов, создание вспомогательных источников, которые задают температуры в нужных областях, направленные и радиальные скорости у источников, создание связей между параметрами - приемов куча, все по сути фэйк, обман, но выглядит красиво и типа реалистично, но по сути нифига не реалистично, как бы абсурдно это ни звучало )
 
#10
к примеру тут же ветер можно сделать с помощью simple emitter с низкой температурой и задранной derection velocity...и это лишь один пример...считается намного быстрее нежели спэйс варпы максовские и намного больше контроля...
 

ESL|AnarH

Активный участник
Рейтинг
16
#11
оо) спасибо за полезный совет :)
а вот ещё полезнее было бы...мм) найти бы инфу по частицам, когда они реагируют на колизии.) ну это уже другое. сам найду)

p.s.: а как посоветуете делать пыль? тут кидали ссылку на просто опупенский вип, по разрушению домика. с частицами разобрался, а вот норм пыль в фуме, как-то не далась, всё дым да дым :(
 
#12
эм, не прочитал правильно) вы про язычки пламени говорили) ну так это и понятно, их спокойно можно настроить и без турбулентности, просто нужно найти правильный баланс в других настройках =)
скажем так, фума не самая совершенная система флюидной симуляции..она проста в понимании и хороших результатов можно достичь сравнительно быстро, однако когда требуется тонкий и гибкий контроль, введение своих условий, то есть кастомизация, то тут фума сдает позиции в виду малого кол-ва настроек...или как говорят в народе про фуму "black box solver"...то есть внутрь ее процессов не залезить и ничего не исправить, то же кол-во настроек...так что полагаться полностью на то, что подкрутив чуть-чуть где-то что-то, получим то, что надо - займет уйму времени и не факт, что попадешь именно в цель...

PS интереса ради советую погуглить инет на тему houdini fluid microsolver и совсем уж экзотика - система Naiad....типа чем пользуются большие дядьки в ILM, DD и так далее ))
 

ESL|AnarH

Активный участник
Рейтинг
16
#13
PS интереса ради советую погуглить инет на тему houdini fluid microsolver и совсем уж экзотика - система Naiad....типа чем пользуются большие дядьки в ILM, DD и так далее ))
оО) обязательно это буду изучать)) всё думал с НГ сразу и начну, но тут объявился этот конкурс :D + фумку не успел, ввиду сесии и зачот.недель, и то сесия досих пор идёт =(
 
#14
p.s.: а как посоветуете делать пыль? тут кидали ссылку на просто опупенский вип, по разрушению домика. с частицами разобрался, а вот норм пыль в фуме, как-то не далась, всё дым да дым :(
пыль есть отдельные частички...фумой можно генерить пыль, но не для ближних планов...а так - Krakatoa в помощь...и не стоит забывать про Thinking Particles...первое - движок рендера с поддержкой миллионов партиклов на выходе, со своим нодовым графом, второе - непревзойденный плаг партикловый для макса полностью нодовой архитектуры, что дает колосальный контроль...где можно оперировать векторами, там вы никогда не столкнетесь с какими-то либо ограничениями..грубо говоря - сделай сам свой инструмент...но это уже все отдельные и отдельные разговоры )
 
#15
оО) обязательно это буду изучать)) всё думал с НГ сразу и начну, но тут объявился этот конкурс :D + фумку не успел, ввиду сесии и зачот.недель, и то сесия досих пор идёт =(
гудини и наяд сложны в понимании тем, кто привык к фуме или фениксу, наяд вообще работает только под линуксом - так что я потому и говорю - только в ознакомительных целях на данном этапе...да и инфы по этим вещам катострофически мало в инете...нежели фума...)
 

ESL|AnarH

Активный участник
Рейтинг
16
#16
гудини и наяд сложны в понимании тем, кто привык к фуме или фениксу,
мне это говорил препод по ОП, типо с++, сишарп и йава на порядок сложнее чем паскаль и что вам будет оч. сложно, но ничо) асилили довольно быстро и легко :)
 
#17
мне это говорил препод по ОП, типо с++, сишарп и йава на порядок сложнее чем паскаль и что вам будет оч. сложно, но ничо) асилили довольно быстро и легко :)
это когда есть справочный материал или люди, у кого можно спросить )) а методом тыка можно закопаться глубоко и надолго ))) а жаль ))
 
#19
скажу так: по фуме тоже есть хелп, но ни одного из триков там не описано )) а если брать системы намного глубже, как например houdini - хелп лишь базовый, оочень базовый, некоторые элементы вообще в две строчки, хотя можно было целый доклад написать...
 
#20
кстати, оч полезный трик по фуме: выделяем грид, жмем F11, пишем $.systemscale = N (вместо N любое число, по дефолту 1), жмем Enter и смотрим на разницу в результатах...фишка очень полезна при подборе масштабности симуляции, когда грид хрен пойми какого размера, а поведение нужно получить корректное...чем выше число - тем, грубо говоря, фуме яснее, что симуляция крупногабаритная, при тех же размерах грида....если ОЧЕНЬ грубо говорить )) да и вообще, чем больше тестов, тем больше понимания ) но стоит запомнить одно - для флюидов ОЧЕНЬ важен размер грида, контейнера, где происходит симуляция...)
 
Сверху