Render.ru

For Black- GI и спор про Athlon

Рейтинг
66
#1
Global Illumination в Maya 5 у меня классно получился, прочитал урок на http://www.darc.ru/Lib/Lessons/lesson42.php, там правда для Maya- для меня как раз подходит, но думаю принцип один что в Мах что в XSI, что в Maya 5.
Короче советую почитать, и считалось Менталом вообще без тормозов, хотя значение accuracy для GI и каустика выставил 400. Так что надо уметь пользоваться правильно Менталом и всё будет супер.
Насчёт спора производительности пентиума и атлона- поставлю сцену считаться на ночь сегодня, реньше не получается.
 
#2
Ок, договорились, хотя что касается GI, я все равно Brazil и V-ray использую. Они ИМХО гораздо качественнее считают. Правда долго (Brazil).
 
Рейтинг
66
#3
Просто в ментале всё крутится вокруг Mental Ray Custom Shaders- без них вообще никуда, если их правильно использовать, то GI и Caustic будут не хуже Brazil и V-ray, а каустика в Ментале даже лучше.
 
Рейтинг
66
#4
Brazil r/s Version 1.0.3
(c) 2001 SplutterFish LLC


==================================================

RND: Disabling auto backup during render.
RND: Auto backup will be re-enabled at render end.
RND: Opening host initiated Brazil r/s session
EVT: HOST pre render event
RND: frame render called
MXT:
MXT: 3DSMax<->Brazil Scene Transport
MXT: ©2001,2002 SplutterFish, LLC.
MXT:
MXT: updating scene database
MXT:
MXT: Renderable geometry:
MXT: 3 objects
MXT: 2710 faces
MXT:
MXT: Node Level Materials:
MXT: 3 unique materials
MXT: 2 Standard
MXT: 1 Multi-Sub
MXT:
MXT: Light Objects:
MXT: 3 total lights
MXT: 3 3dsMax omnis
MXT:
MXT: updating 3 Point Lights
MXT: done updating lights
EVT: HOST pre render frame event
SCN: updating database
SCN: renderable primitives found:
SCN: 3 polygonal prims
SCN: renderable geometry found:
SCN: 2710 polygon rprims
SCN: light sources found:
SCN: 3 point lights
SCN: 0 area lights
SCN: shaders found:
SCN: 3 shaders
SCN:
SYS: system ready
HAC: high performance accelerator init
HPG: building grid
HPG: render primitives: 2710
HAC: cleanup
HAC: high performance accelerator ready
RND: Frame Render
BKT: opening renderer
BKT: image width: 1280, height 1024
BKT: bucket size: 64 x 64
BKT: 320 buckets in queue
FBM: showing frame buffer
BKT: adaptive refinement disabled
BKT: multithreading disabled
BKT: initializing lens shader
BKT: initializing bucket samplers
BKT: rendering (non-threaded)
BKT: render complete.
RND: Closing bucket renderer
RND: Copying buffer to bitmap
EVT: HOST post render frame event
RND: Frame render end
RND: frame render called
MXT: updating scene database
MXT:
MXT: Renderable geometry:
MXT: 3 objects
MXT: 2710 faces
MXT:
MXT: Node Level Materials:
MXT: 3 unique materials
MXT: 2 Standard
MXT: 1 Multi-Sub
MXT:
MXT: Light Objects:
MXT: 3 total lights
MXT: 3 3dsMax omnis
MXT:
MXT: updating 3 Point Lights
MXT: done updating lights
EVT: HOST pre render frame event
SCN: updating database
SCN: renderable primitives found:
SCN: 3 polygonal prims
SCN: renderable geometry found:
SCN: 2710 polygon rprims
SCN: light sources found:
SCN: 3 point lights
SCN: 0 area lights
SCN: shaders found:
SCN: 3 shaders
SCN:
HAC: high performance accelerator init
HPG: building grid
HPG: render primitives: 2710
HAC: cleanup
HAC: high performance accelerator ready
RND: Frame Render
BKT: opening renderer
BKT: image width: 1280, height 1024
BKT: bucket size: 64 x 64
BKT: 320 buckets in queue
BKT: adaptive refinement disabled
BKT: multithreading disabled
BKT: initializing lens shader
BKT: initializing bucket samplers
BKT: rendering (non-threaded)
BKT: render complete.
RND: Closing bucket renderer
RND: Copying buffer to bitmap
EVT: HOST post render frame event
RND: Frame render end
RND: frame render called
MXT: updating scene database
MXT:
MXT: Renderable geometry:
MXT: 3 objects
MXT: 2710 faces
MXT:
MXT: Node Level Materials:
MXT: 3 unique materials
MXT: 2 Standard
MXT: 1 Multi-Sub
MXT:
MXT: Light Objects:
MXT: 3 total lights
MXT: 3 3dsMax omnis
MXT:
MXT: updating 3 Point Lights
MXT: done updating lights
EVT: HOST pre render frame event
SCN: updating database
SCN: renderable primitives found:
SCN: 3 polygonal prims
SCN: renderable geometry found:
SCN: 2710 polygon rprims
SCN: light sources found:
SCN: 3 point lights
SCN: 0 area lights
SCN: shaders found:
SCN: 3 shaders
SCN:
HAC: high performance accelerator init
HPG: building grid
HPG: render primitives: 2710
HAC: cleanup
HAC: high performance accelerator ready
RND: Frame Render
BKT: opening renderer
BKT: image width: 1280, height 1024
BKT: bucket size: 64 x 64
BKT: 320 buckets in queue
BKT: adaptive refinement disabled
BKT: multithreading disabled
BKT: initializing lens shader
BKT: initializing bucket samplers
BKT: rendering (non-threaded)
BKT: render complete.
RND: Closing bucket renderer
RND: Copying buffer to bitmap
EVT: HOST post render frame event
RND: Frame render end
RND: frame render called
MXT: updating scene database
MXT:
MXT: Renderable geometry:
MXT: 3 objects
MXT: 2710 faces
MXT:
MXT: Node Level Materials:
MXT: 3 unique materials
MXT: 2 Standard
MXT: 1 Multi-Sub
MXT:
MXT: Light Objects:
MXT: 3 total lights
MXT: 3 3dsMax omnis
MXT:
MXT: updating 3 Point Lights
MXT: done updating lights
EVT: HOST pre render frame event
SCN: updating database
SCN: renderable primitives found:
SCN: 3 polygonal prims
SCN: renderable geometry found:
SCN: 2710 polygon rprims
SCN: light sources found:
SCN: 3 point lights
SCN: 0 area lights
SCN: shaders found:
SCN: 3 shaders
SCN:
HAC: high performance accelerator init
HPG: building grid
HPG: render primitives: 2710
HAC: cleanup
HAC: high performance accelerator ready
RND: Frame Render
BKT: opening renderer
BKT: image width: 1280, height 1024
BKT: bucket size: 64 x 64
BKT: 320 buckets in queue
BKT: adaptive refinement disabled
BKT: multithreading disabled
BKT: initializing lens shader
BKT: initializing bucket samplers
BKT: rendering (non-threaded)
BKT: render complete.
RND: Closing bucket renderer
RND: Copying buffer to bitmap
EVT: HOST post render frame event
RND: Frame render end
RND: frame render called
MXT: updating scene database
MXT:
MXT: Renderable geometry:
MXT: 3 objects
MXT: 2710 faces
MXT:
MXT: Node Level Materials:
MXT: 3 unique materials
MXT: 2 Standard
MXT: 1 Multi-Sub
MXT:
MXT: Light Objects:
MXT: 3 total lights
MXT: 3 3dsMax omnis
MXT:
MXT: updating 3 Point Lights
MXT: done updating lights
EVT: HOST pre render frame event
SCN: updating database
SCN: renderable primitives found:
SCN: 3 polygonal prims
SCN: renderable geometry found:
SCN: 2710 polygon rprims
SCN: light sources found:
SCN: 3 point lights
SCN: 0 area lights
SCN: shaders found:
SCN: 3 shaders
SCN:
HAC: high performance accelerator init
HPG: building grid
HPG: render primitives: 2710
HAC: cleanup
HAC: high performance accelerator ready
RND: Frame Render
BKT: opening renderer
BKT: image width: 1280, height 1024
BKT: bucket size: 64 x 64
BKT: 320 buckets in queue
BKT: adaptive refinement disabled
BKT: multithreading disabled
BKT: initializing lens shader
BKT: initializing bucket samplers
BKT: rendering (non-threaded)
BKT: render complete.
RND: Closing bucket renderer
RND: Copying buffer to bitmap
EVT: HOST post render frame event
RND: Frame render end
RND: frame render called
MXT: updating scene database
MXT:
MXT: Renderable geometry:
MXT: 3 objects
MXT: 2710 faces
MXT:
MXT: Node Level Materials:
MXT: 3 unique materials
MXT: 2 Standard
MXT: 1 Multi-Sub
MXT:
MXT: Light Objects:
MXT: 3 total lights
MXT: 3 3dsMax omnis
MXT:
MXT: updating 3 Point Lights
MXT: done updating lights
EVT: HOST pre render frame event
SCN: updating database
SCN: renderable primitives found:
SCN: 3 polygonal prims
SCN: renderable geometry found:
SCN: 2710 polygon rprims
SCN: light sources found:
SCN: 3 point lights
SCN: 0 area lights
SCN: shaders found:
SCN: 3 shaders
SCN:
HAC: high performance accelerator init
HPG: building grid
HPG: render primitives: 2710
HAC: cleanup
HAC: high performance accelerator ready
RND: Frame Render
BKT: opening renderer
BKT: image width: 1280, height 1024
BKT: bucket size: 64 x 64
BKT: 320 buckets in queue
BKT: adaptive refinement disabled
BKT: multithreading disabled
BKT: initializing lens shader
BKT: initializing bucket samplers
BKT: rendering (non-threaded)
BKT: render complete.
RND: Closing bucket renderer
RND: Copying buffer to bitmap
EVT: HOST post render frame event
RND: Frame render end
RND: frame render called
MXT: updating scene database
MXT:
MXT: Renderable geometry:
MXT: 3 objects
MXT: 2710 faces
MXT:
MXT: Node Level Materials:
MXT: 3 unique materials
MXT: 2 Standard
MXT: 1 Multi-Sub
MXT:
MXT: Light Objects:
MXT: 3 total lights
MXT: 3 3dsMax omnis
MXT:
MXT: updating 3 Point Lights
MXT: done updating lights
EVT: HOST pre render frame event
SCN: updating database
SCN: renderable primitives found:
SCN: 3 polygonal prims
SCN: renderable geometry found:
SCN: 2710 polygon rprims
SCN: light sources found:
SCN: 3 point lights
SCN: 0 area lights
SCN: shaders found:
SCN: 3 shaders
SCN:
HAC: high performance accelerator init
HPG: building grid
HPG: render primitives: 2710
HAC: cleanup
HAC: high performance accelerator ready
RND: Frame Render
BKT: opening renderer
BKT: image width: 1280, height 1024
BKT: bucket size: 64 x 64
BKT: 320 buckets in queue
BKT: adaptive refinement disabled
BKT: multithreading disabled
BKT: initializing lens shader
BKT: initializing bucket samplers
BKT: rendering (non-threaded)
BKT: render complete.
RND: Closing bucket renderer
RND: Copying buffer to bitmap
EVT: HOST post render frame event
RND: Frame render end
RND: frame render called
MXT: updating scene database
MXT:
MXT: Renderable geometry:
MXT: 3 objects
MXT: 2710 faces
MXT:
MXT: Node Level Materials:
MXT: 3 unique materials
MXT: 2 Standard
MXT: 1 Multi-Sub
MXT:
MXT: Light Objects:
MXT: 3 total lights
MXT: 3 3dsMax omnis
MXT:
MXT: updating 3 Point Lights
MXT: done updating lights
EVT: HOST pre render frame event
SCN: updating database
SCN: renderable primitives found:
SCN: 3 polygonal prims
SCN: renderable geometry found:
SCN: 2710 polygon rprims
SCN: light sources found:
SCN: 3 point lights
SCN: 0 area lights
SCN: shaders found:
SCN: 3 shaders
SCN:
HAC: high performance accelerator init
HPG: building grid
HPG: render primitives: 2710
HAC: cleanup
HAC: high performance accelerator ready
RND: Frame Render
BKT: opening renderer
BKT: image width: 1280, height 1024
BKT: bucket size: 64 x 64
BKT: 320 buckets in queue
BKT: adaptive refinement disabled
BKT: multithreading disabled
BKT: initializing lens shader
BKT: initializing bucket samplers
BKT: rendering (non-threaded)
BKT: render complete.
RND: Closing bucket renderer
RND: Copying buffer to bitmap
EVT: HOST post render frame event
RND: Frame render end
RND: frame render called
MXT: updating scene database
MXT:
MXT: Renderable geometry:
MXT: 3 objects
MXT: 2710 faces
MXT:
MXT: Node Level Materials:
MXT: 3 unique materials
MXT: 2 Standard
MXT: 1 Multi-Sub
MXT:
MXT: Light Objects:
MXT: 3 total lights
MXT: 3 3dsMax omnis
MXT:
MXT: updating 3 Point Lights
MXT: done updating lights
EVT: HOST pre render frame event
SCN: updating database
SCN: renderable primitives found:
SCN: 3 polygonal prims
SCN: renderable geometry found:
SCN: 2710 polygon rprims
SCN: light sources found:
SCN: 3 point lights
SCN: 0 area lights
SCN: shaders found:
SCN: 3 shaders
SCN:
HAC: high performance accelerator init
HPG: building grid
HPG: render primitives: 2710
HAC: cleanup
HAC: high performance accelerator ready
RND: Frame Render
BKT: opening renderer
BKT: image width: 1280, height 1024
BKT: bucket size: 64 x 64
BKT: 320 buckets in queue
BKT: adaptive refinement disabled
BKT: multithreading disabled
BKT: initializing lens shader
BKT: initializing bucket samplers
BKT: rendering (non-threaded)
BKT: render complete.
RND: Closing bucket renderer
RND: Copying buffer to bitmap
EVT: HOST post render frame event
RND: Frame render end
RND: frame render called
MXT: updating scene database
MXT:
MXT: Renderable geometry:
MXT: 3 objects
MXT: 2710 faces
MXT:
MXT: Node Level Materials:
MXT: 3 unique materials
MXT: 2 Standard
MXT: 1 Multi-Sub
MXT:
MXT: Light Objects:
MXT: 3 total lights
MXT: 3 3dsMax omnis
MXT:
MXT: updating 3 Point Lights
MXT: done updating lights
EVT: HOST pre render frame event
SCN: updating database
SCN: renderable primitives found:
SCN: 3 polygonal prims
SCN: renderable geometry found:
SCN: 2710 polygon rprims
SCN: light sources found:
SCN: 3 point lights
SCN: 0 area lights
SCN: shaders found:
SCN: 3 shaders
SCN:
HAC: high performance accelerator init
HPG: building grid
HPG: render primitives: 2710
HAC: cleanup
HAC: high performance accelerator ready
RND: Frame Render
BKT: opening renderer
BKT: image width: 1280, height 1024
BKT: bucket size: 64 x 64
BKT: 320 buckets in queue
BKT: adaptive refinement disabled
BKT: multithreading disabled
BKT: initializing lens shader
BKT: initializing bucket samplers
BKT: rendering (non-threaded)
BKT: render complete.
RND: Closing bucket renderer
RND: Copying buffer to bitmap
EVT: HOST post render frame event
RND: Frame render end
RND: frame render called
MXT: updating scene database
MXT:
MXT: Renderable geometry:
MXT: 3 objects
MXT: 2710 faces
MXT:
MXT: Node Level Materials:
MXT: 3 unique materials
MXT: 2 Standard
MXT: 1 Multi-Sub
MXT:
MXT: Light Objects:
MXT: 3 total lights
MXT: 3 3dsMax omnis
MXT:
MXT: updating 3 Point Lights
MXT: done updating lights
EVT: HOST pre render frame event
SCN: updating database
SCN: renderable primitives found:
SCN: 3 polygonal prims
SCN: renderable geometry found:
SCN: 2710 polygon rprims
SCN: light sources found:
SCN: 3 point lights
SCN: 0 area lights
SCN: shaders found:
SCN: 3 shaders
SCN:
HAC: high performance accelerator init
HPG: building grid
HPG: render primitives: 2710
HAC: cleanup
HAC: high performance accelerator ready
RND: Frame Render
BKT: opening renderer
BKT: image width: 1280, height 1024
BKT: bucket size: 64 x 64
BKT: 320 buckets in queue
BKT: adaptive refinement disabled
BKT: multithreading disabled
BKT: initializing lens shader
BKT: initializing bucket samplers
BKT: rendering (non-threaded)
BKT: render complete.
RND: Closing bucket renderer
RND: Copying buffer to bitmap
EVT: HOST post render frame event
RND: Frame render end
RND: frame render called
MXT: updating scene database
MXT:
MXT: Renderable geometry:
MXT: 3 objects
MXT: 2710 faces
MXT:
MXT: Node Level Materials:
MXT: 3 unique materials
MXT: 2 Standard
MXT: 1 Multi-Sub
MXT:
MXT: Light Objects:
MXT: 3 total lights
MXT: 3 3dsMax omnis
MXT:
MXT: updating 3 Point Lights
MXT: done updating lights
EVT: HOST pre render frame event
SCN: updating database
SCN: renderable primitives found:
SCN: 3 polygonal prims
SCN: renderable geometry found:
SCN: 2710 polygon rprims
SCN: light sources found:
SCN: 3 point lights
SCN: 0 area lights
SCN: shaders found:
SCN: 3 shaders
SCN:
HAC: high performance accelerator init
HPG: building grid
HPG: render primitives: 2710
HAC: cleanup
HAC: high performance accelerator ready
RND: Frame Render
BKT: opening renderer
BKT: image width: 1280, height 1024
BKT: bucket size: 64 x 64
BKT: 320 buckets in queue
BKT: adaptive refinement disabled
BKT: multithreading disabled
BKT: initializing lens shader
BKT: initializing bucket samplers
BKT: rendering (non-threaded)
BKT: render complete.
RND: Closing bucket renderer
RND: Copying buffer to bitmap
EVT: HOST post render frame event
RND: Frame render end
RND: Closing Brazil r/s render session.
EVT: HOST post render event
HAC: high performance accelerator shutdown
EVT:
EVT: Render Statistics
EVT: 00h:44m:38.8s total time for Brazil
EVT: 00h:00m:00.2s for Brazil initialization
EVT: 00h:00m:00.1s for Ray Server initialization
EVT: 00h:00m:00.0s for Photon Server initialization
EVT: 00h:44m:38.6s for bucket rendering
EVT:
EVT: 1274019840 total ray casts
EVT: 1274019840 view rays
SYS: system idle
==================================================
 
#5
Ок, вечером выложу свой результат (на работе у меня не равнозначная машина стоит).
 
Рейтинг
66
#6
Min, Max samples-8x8 (samp. contr. 9x9),jitter sampl. -0.7
Ray Server- reflected-6, refracted-12, total- 11, acceleration- high performance.
Остальные не трогал.
 
#8
2 Sahafa: Ты к стати мне скажи как тебе лог удалось сохранить, у меня через клипбоард не получается.

2 Dmitro Golub:
Athlon 2400+(MB - Epox 8K9A), 1Gb DDR PC2700, Barracuda IV, GeForce 2Ti(asus v7700).
 
#9
И еще, почему моушн блюр-то не отключил, он (brazil) все рано время просчета последнего кадра показывает.
 
#10
2 Sahafa:
Короче я могу сказать, что у меня просчиталось за 37 с копейками минут. Скажешь как лог сохранить, выложу лог.
 
Рейтинг
66
#11
Выделяете всё содержимое Output Window Бразила, Ctrl+C, и в браузере интернета Ctrl+V.
Но вот по поводу времени просчёта-00h:44m:38.8s моих, против 37.. ваших- не велика разница, хотя у меня так получилось наверное действительно из-за motion blur.
For Dmitro Golub: пень. 4- 2.4Ghz, video Nvidia Quadro DCC 128Mb, RAM 1Gb DDR, мамка MSI 845G Max, 2-а винта по 40Gb 7200rpm на Raid в стриппинге.
 
#12
Нет, не в моушн блюр дело, я и с моушн блюр на ночь оставлял, и утром еще без него просчитал, разница в секундах. А по поводу не велика разница... А если считается анимация на 3000 кадров? Не велика?
Ок, вечером выложу лог. ;-)
 
Рейтинг
66
#13
"А если считается анимация на 3000 кадров? Не велика?"- если просчитается, ато может и свалиться на Атлоне- я про Майю, у меня такое бывало, а на pentium всё в порядке, правда может действительно из-за RAM было дело, а не процессора.
 
#14
Не знаю, сейчас все равно уже не выяснить.;-)
Ну короче, победила дружба ;-)))
 
Рейтинг
66
#16
Атлон быстрее немного но не очень стабилен(это не только моё кстати мнение-посмотрите компьютерные журналы), а пентиум медленнее-тугодуместее, но зато надёжен. Вот и выбор.
 
Рейтинг
64
#17
Я буду надеяться, что AMD выйдет на высокий уровень надежности, но тогда Intel придумает fast CPU, и наши споры продолжатся с новой силой :)
 
#18
Нефига не копируется ;-( Что хотите делайте;-(
ЗЫ я про лог файл.
На работе получалось, но там Dual Athlon 2800+.... Там правда 30 минтут было (при выключенном multithreading) при включенном около 16 мин.

К стати 20 процентов это много, а про глюки я хочу сказать, что пень я чуть в окно не выкинул однажды. Постоянно глючит, вылетает макс по 4 раза в день. С атлоном ни дома ни на новой работе таких проблем нет. Так что про надежность тоже вопрос спорный. Еще и память роль играет и мать и еще много чего вплоть до операционки.

А компьютерные журналы... Ну смотря какие. Есть действительно серьезные, а в большинстве половина статей на правах рекламы, т.е. заказные.
 
Рейтинг
64
#19
Глюки встречаются и на той и на той платформе, только в виду мегабрендности интела, железо и софт сначала тестируют именно под него, а затем под амд. Но я верю в АМД, они подтянутся ;) А насчет копирования, мож у тебя русский язык включен? Я только что попробовал - выделил мышой, <Ctrl+C>, Wordpad - <Ctrl+V> - All OK
 
Рейтинг
66
#20
Я абсолютно, на 100% разобрался в GI Ментала- он абсолютно не хуже Vray-евского, более, даже лучше, так как в Ментале есть шейдера-компенсаторы, которых нет в Vray, то есть Ментал имеет гораздо больше возможностей эфектов.

GI в нём зависит:
1.Правильные настройки GI в Render Globals.
2.Выбор и правильное расположение источников света.
3.Правильные настройки раздела GI в источниках света.
4.Правильные настройки шейдеров объектов.

Единственный плюс а также и минус VRay, что он простой, и кстати по скорости рендера он не быстрее Ментала( это сказки)-просто я начал в нём разбираться тоже(как говорится «врага надо знать в лицо»), и честно говоря, мне он очень не понравился. Думаю тут играет ещё роль фактор «родного болота», мне нравится Ментал, т.к я работаю в Softimage и Maya, а Вам VRay, т.к Вы в Мах-е, вот в этом то и дело.
Тут я не рекламирую свои пакеты, просто для того чтобы чтото судить наде это знать на 100%- это профессиональный подход. Если Вы утверждаете что GI в Ментале хуже VRay-евского, то Вы должны полностью разбираться в том, что Вы осуждаете.
 
Сверху