- Рейтинг
- 24
Всем привет!
Открываю свой первый вип.
Обращение к администраторам/модераторам:
Я читал правила раздела форума и знаю, что нельзя использовать картинки со сторонних хостингов. Как веб-разработчик я прекрасно понимаю причины этого ограничения, но прошу сделать исключение в данном конкретном случае - я начинаю постить вип не с самого начала, картинок много, растаскивать на несколько постов смысла не вижу, к тому же прикрепленными к телу поста изображениями нельзя передать хронологию. Картинки хранятся на моем личном хостинге (физически, с выделенным каналом), не будут заменены на что-то другое и будут доступны.
Все картинки в посте кликабельны и открывают полноразмерные версии.
В общем, предыстория: рисовать я не умею в принципе и чтобы не напрягаться с креативом и просто изучать технологии, делаю фанарт по манге: просто тупо пытаюсь сделать 2д картинку в 3д с как можно большим сходством. Соответственно, каждая работа - это стек задач, которые либо ставят меня в тупик и я хочу найти решение, либо новая технология, которую хочу освоить.
-------------------------------------------------------
Работы здесь, но считаю, что удачных у меня нет ни одной: все работы - откровенные фейлы, кроме нескольких относительно приемлемых (но, которые, все равно нельзя назвать даже близко удачными):
-------------------------------------------------------
Так как я еще не сделал ни одной достойной работы, я, собственно, и начинаю этот вип - я хочу сделать последнюю картинку по манге, а потом завязать с этим: буду уже пытаться сделать что-то полностью свое с нуля и из головы в другом випе. Параллельно, хочу освоить скульптинг всякого мелкого треша, Vector Displacement (готово), nDo2+dDo5.
Пока что софт такой: max 2014 (mental ray, SSS Fast Skin+, p_hairTK, TurboSmooth Pro), Zbrush 4r5, xNormal, Nuke 7.0v6, PS CS6.
В общем, вот оригинальная картинка, от которой пляшу:
Год назад начал моделить, но забросил 3д графику на какое-то время в принципе.
Где-то недели две назад откопал, решил добить, и завязать с этим.
В общем, поехали.
Начал отрабатывать и исследовать Vector Displacement. Им мало кто пользуется, потому что технология относительно новая и гайдов практически нет - даже документация от брашика дает мало полезной информации.
С ним были проблемы, потому что брашик хоть и поддерживает его с недавних пор, но работает это невероятно криво: даже после совмещения номеров настроек по диагностической карте, макс рендерит выданную брашиком карту с ужасными артефактами, причем не на швах (а это можно понять - проблемы те же, что и у карт нормалей), а вообще, как будто антиалиасинг не работает - часто бывают пики на ровных поверхностях, иногда - шум, иногда - вообще каша из треугольников. И еще, что интересно, хоть он и экспортирует 32 битную карту в exr, все равно надо подбирать руками в максе множитель, как будто она 16 битная.
При этом, это не косяк ментал рея/макса - такая же проблема наблюдается и в майе в ментал рее, и в майе в Arnold renderer (не спрашивайте, где я его достал).
Еще одна проблема в брашике, которая делает его экспортер векторного дисплейса почти непригодным для сколько-нибудь нормального использования: нельзя заменить нижний уровень, не порушив верхние - они же иерархично относительные, а это убивает вообще всю идею векторного дисплейса (берем лоуполи, сглаживаем, и считаем векторную разницу с хайполи).
В общем, по простому: нельзя взять лоуполи и с помощью брашика получить карту, которая привращает ее в точную копию хайполи.
После нескольких дней экспериментов и мучений я придумал простое решение на основе xNormal+Nuke, причем оно не сильно через задницу, но дает стабильные и очень качественные результаты.
Смоделил лоуполи трубку, хитро разбил UV под камеру на несколько кусков с разным разрешением.
Детализировал в брашике только куски, соответствующие только напрямую видимым UV островам для экономии полигонов. Остальные острова получил тупым проецированием и запеканием уже готовой карты на оставшиеся.
В общем, вся прелесть векторного дисплейса - имеем простую геометрию в сцене, получаем полноценную хайполи в рендере. Отличия от обычного 32 битного дисплейса - можно иметь перекрывающиеся поверхности и исчезает всякая пляска с подгонкой оболочек и проецированием на стадии получения карты. Единственное требование - UV должны полностью совпадать на обоих моделях и быть линейными (сглаженные не катят), но это уже отдельный разговор.
Есть небольшой артефакт сверху по центру - на винтик случайно попал материал с дисплейсом. Лень было рендерить исправленную версию - это же все равно тест.
Потом потратил один свободный день и замоделил окружение и оставшиеся манипуляторы.
Изуродовал и заскульптил в брашике. На рваных кусках решил обойтись без дисплейсов, просто экспорт относительного хайполи в макс и карты нормалей.
Проблема была в том, что нельзя делать динамеши и менять топологию морды, потому что хотелось сохранить уже сделанные в других работах текстуры, чтобы заново не текстурить лицо - вроде, это обычно не проблема. Но не в данном случае - на оригинальной голове у меня было около 4 разных UV каналов и ни один терять нельзя. Подлость в том, что экспортировать/импортировать можно только один и брашик умеет работать только с одним.
Я решил эту проблему, но, если честно, точно не помню как: помню только, что много кодил, возился с channel info в максе, созданием еще нескольких промежуточных UV каналов, проецированием каналов скриптом по позициям вершин в пространстве с разбросом, как-то так.
Детализация черепа.
Сделал мозг. Вены драгректил сразу с краской в отдельный слой (layers в брашике часто выручают), чтобы потом не возиться и не раскрашивать. В максе рендерится с помощью векторного дисплейса.
Как-то так это все выглядит во вьюпорте.
Надоело моделить - накинул на лицо и мозг простейший SSS, начал ставить освещение.
В итоге получилось вот так. Пришлось включить во вьюпорте камеры режим Realistic и Progressive Improvement, чтобы видеть свет, но я их просто ненавижу - они отъедают ресурсы, а антиалиасинг во вьюпортах еще и замыливает сетку. Тем не менее, на время выставления света - самое то.
IBL решил не использовать - слишком специфичная сцена, проще делать источниками, чем собирать вручную под нее HDRI.
Тестовый рендер, прикинул примерную пост-обработку в нюке.
Затекстурил с помощью Spotlight в брашике мозг, настроил материал (шейдер SSS Fast Skin+ (w. Disp), он не родной и отличается тем, что имеет встроенные части от A&D - например, быстрые отражения одним самплом).
То же самое с лицом, только без дисплейсмента. Довольно странно, но любой SSS материал выдает зеленый цвет, когда желтая кожа освещена синим светом. Эту проблему я таки не решил, но решил не париться и убрать зелень на стадии композа. Когда-нибудь я с этой проблемой специально разберусь.
Как-то так пока получается. Ну и плюс нюковое дерево.
Доделал череп. В максе рендерится через векторный дисплейс.
Хочу добить работу до следующего воскресенья, хотя занимаюсь всем этим наскоками и очень нерегулярно: в основном - по вечерам, так как это все-таки хобби.
Очень жду комментарии и критику, т.к. не хочу сделать очередной фейл.
Как-то так пока. Вот, собственно, wip.
Открываю свой первый вип.
Обращение к администраторам/модераторам:
Я читал правила раздела форума и знаю, что нельзя использовать картинки со сторонних хостингов. Как веб-разработчик я прекрасно понимаю причины этого ограничения, но прошу сделать исключение в данном конкретном случае - я начинаю постить вип не с самого начала, картинок много, растаскивать на несколько постов смысла не вижу, к тому же прикрепленными к телу поста изображениями нельзя передать хронологию. Картинки хранятся на моем личном хостинге (физически, с выделенным каналом), не будут заменены на что-то другое и будут доступны.
Все картинки в посте кликабельны и открывают полноразмерные версии.
В общем, предыстория: рисовать я не умею в принципе и чтобы не напрягаться с креативом и просто изучать технологии, делаю фанарт по манге: просто тупо пытаюсь сделать 2д картинку в 3д с как можно большим сходством. Соответственно, каждая работа - это стек задач, которые либо ставят меня в тупик и я хочу найти решение, либо новая технология, которую хочу освоить.
-------------------------------------------------------
Работы здесь, но считаю, что удачных у меня нет ни одной: все работы - откровенные фейлы, кроме нескольких относительно приемлемых (но, которые, все равно нельзя назвать даже близко удачными):
- раз (нормально изучил нюк, хорошо освоил hair and fur, полностью разобрался с шейдером p_hairTK) + брейк,
- два (разобрался, как в максе получать дата-пассы типа point position, camera normal, UV, а потом из них строить облака точек в нюке и делать 2.5D relighting, да и много чего еще) + брейк
- три (вода скульптингом, пузырьки без симуляций, всякие блоб меши, motion blur одновременно с zdefocus без deep compositing, скаттеринг скриптом всяких mr proxy) + брейк
- четыре (здесь не по картинке, а просто выросло из тестового рендера - композиции нет как таковой, упор на максимальную детализацию, в том числе и волос)
-------------------------------------------------------
Так как я еще не сделал ни одной достойной работы, я, собственно, и начинаю этот вип - я хочу сделать последнюю картинку по манге, а потом завязать с этим: буду уже пытаться сделать что-то полностью свое с нуля и из головы в другом випе. Параллельно, хочу освоить скульптинг всякого мелкого треша, Vector Displacement (готово), nDo2+dDo5.
Пока что софт такой: max 2014 (mental ray, SSS Fast Skin+, p_hairTK, TurboSmooth Pro), Zbrush 4r5, xNormal, Nuke 7.0v6, PS CS6.
В общем, вот оригинальная картинка, от которой пляшу:
Год назад начал моделить, но забросил 3д графику на какое-то время в принципе.
Где-то недели две назад откопал, решил добить, и завязать с этим.
В общем, поехали.
Начал отрабатывать и исследовать Vector Displacement. Им мало кто пользуется, потому что технология относительно новая и гайдов практически нет - даже документация от брашика дает мало полезной информации.
С ним были проблемы, потому что брашик хоть и поддерживает его с недавних пор, но работает это невероятно криво: даже после совмещения номеров настроек по диагностической карте, макс рендерит выданную брашиком карту с ужасными артефактами, причем не на швах (а это можно понять - проблемы те же, что и у карт нормалей), а вообще, как будто антиалиасинг не работает - часто бывают пики на ровных поверхностях, иногда - шум, иногда - вообще каша из треугольников. И еще, что интересно, хоть он и экспортирует 32 битную карту в exr, все равно надо подбирать руками в максе множитель, как будто она 16 битная.
При этом, это не косяк ментал рея/макса - такая же проблема наблюдается и в майе в ментал рее, и в майе в Arnold renderer (не спрашивайте, где я его достал).
Еще одна проблема в брашике, которая делает его экспортер векторного дисплейса почти непригодным для сколько-нибудь нормального использования: нельзя заменить нижний уровень, не порушив верхние - они же иерархично относительные, а это убивает вообще всю идею векторного дисплейса (берем лоуполи, сглаживаем, и считаем векторную разницу с хайполи).
В общем, по простому: нельзя взять лоуполи и с помощью брашика получить карту, которая привращает ее в точную копию хайполи.
После нескольких дней экспериментов и мучений я придумал простое решение на основе xNormal+Nuke, причем оно не сильно через задницу, но дает стабильные и очень качественные результаты.
Смоделил лоуполи трубку, хитро разбил UV под камеру на несколько кусков с разным разрешением.
Детализировал в брашике только куски, соответствующие только напрямую видимым UV островам для экономии полигонов. Остальные острова получил тупым проецированием и запеканием уже готовой карты на оставшиеся.
В общем, вся прелесть векторного дисплейса - имеем простую геометрию в сцене, получаем полноценную хайполи в рендере. Отличия от обычного 32 битного дисплейса - можно иметь перекрывающиеся поверхности и исчезает всякая пляска с подгонкой оболочек и проецированием на стадии получения карты. Единственное требование - UV должны полностью совпадать на обоих моделях и быть линейными (сглаженные не катят), но это уже отдельный разговор.
Есть небольшой артефакт сверху по центру - на винтик случайно попал материал с дисплейсом. Лень было рендерить исправленную версию - это же все равно тест.
Потом потратил один свободный день и замоделил окружение и оставшиеся манипуляторы.
Изуродовал и заскульптил в брашике. На рваных кусках решил обойтись без дисплейсов, просто экспорт относительного хайполи в макс и карты нормалей.
Проблема была в том, что нельзя делать динамеши и менять топологию морды, потому что хотелось сохранить уже сделанные в других работах текстуры, чтобы заново не текстурить лицо - вроде, это обычно не проблема. Но не в данном случае - на оригинальной голове у меня было около 4 разных UV каналов и ни один терять нельзя. Подлость в том, что экспортировать/импортировать можно только один и брашик умеет работать только с одним.
Я решил эту проблему, но, если честно, точно не помню как: помню только, что много кодил, возился с channel info в максе, созданием еще нескольких промежуточных UV каналов, проецированием каналов скриптом по позициям вершин в пространстве с разбросом, как-то так.
Детализация черепа.
Сделал мозг. Вены драгректил сразу с краской в отдельный слой (layers в брашике часто выручают), чтобы потом не возиться и не раскрашивать. В максе рендерится с помощью векторного дисплейса.
Как-то так это все выглядит во вьюпорте.
Надоело моделить - накинул на лицо и мозг простейший SSS, начал ставить освещение.
В итоге получилось вот так. Пришлось включить во вьюпорте камеры режим Realistic и Progressive Improvement, чтобы видеть свет, но я их просто ненавижу - они отъедают ресурсы, а антиалиасинг во вьюпортах еще и замыливает сетку. Тем не менее, на время выставления света - самое то.
IBL решил не использовать - слишком специфичная сцена, проще делать источниками, чем собирать вручную под нее HDRI.
Тестовый рендер, прикинул примерную пост-обработку в нюке.
Затекстурил с помощью Spotlight в брашике мозг, настроил материал (шейдер SSS Fast Skin+ (w. Disp), он не родной и отличается тем, что имеет встроенные части от A&D - например, быстрые отражения одним самплом).
То же самое с лицом, только без дисплейсмента. Довольно странно, но любой SSS материал выдает зеленый цвет, когда желтая кожа освещена синим светом. Эту проблему я таки не решил, но решил не париться и убрать зелень на стадии композа. Когда-нибудь я с этой проблемой специально разберусь.
Как-то так пока получается. Ну и плюс нюковое дерево.
Доделал череп. В максе рендерится через векторный дисплейс.
Хочу добить работу до следующего воскресенья, хотя занимаюсь всем этим наскоками и очень нерегулярно: в основном - по вечерам, так как это все-таки хобби.
Очень жду комментарии и критику, т.к. не хочу сделать очередной фейл.
Как-то так пока. Вот, собственно, wip.