Египетский мау
- Автор темы Altum
- Дата создания
Я попробую, но по-моему косяки из-за масштабирования. Ведь сфера с пресетом находятся в той же сцене, и она примерно равна по размеру голове кота.
Скажите, если например сфера радиусом 1мм, я ее масштабирую в 100 раз, у нее ведь радиус остается все равно 1мм в параметрах. А как можно сделать, чтобы макс учел изменения, которые произошли при скалировании сферы, и начал воспринимать ее параметрический размер в соответствии с реальным. xForm по идее же вроде именно это и делает? Если да, то странно, ибо он не помог.
А можно еще как-то увеличить объект, но не использовать скейл?
Скажите, если например сфера радиусом 1мм, я ее масштабирую в 100 раз, у нее ведь радиус остается все равно 1мм в параметрах. А как можно сделать, чтобы макс учел изменения, которые произошли при скалировании сферы, и начал воспринимать ее параметрический размер в соответствии с реальным. xForm по идее же вроде именно это и делает? Если да, то странно, ибо он не помог.
А можно еще как-то увеличить объект, но не использовать скейл?
Сколлапсил стек модификаторов после xform. Не помогло.
Вот как выглядит кот и сфера со стандартными накинутыми хэйр энд фурами
На коте мех почему-то явно больше. Расчесывать его такой огромный - большой гемор. Я пробовал делать толщину у корня очень маленькую, но тогда,выставляя количество волос 1 миллион они все равно растут очень редко. Если в multi stand parameters ставить count, например 4, и root splay повышать, то волосы разлетаются от меша в разные стороны...
Я не знаю, что делать )
Подумываю о перемоделлинге кота)
Вот как выглядит кот и сфера со стандартными накинутыми хэйр энд фурами
На коте мех почему-то явно больше. Расчесывать его такой огромный - большой гемор. Я пробовал делать толщину у корня очень маленькую, но тогда,выставляя количество волос 1 миллион они все равно растут очень редко. Если в multi stand parameters ставить count, например 4, и root splay повышать, то волосы разлетаются от меша в разные стороны...
Я не знаю, что делать )
Подумываю о перемоделлинге кота)
С опциями-то я всеми разобрался с большего. Просто дело в том, что когда волосы стайлить начинаешь, они начинают отображаться сплайнами такими оранжевыми. А на них ни Scale, ни Cut Lenght не влияют. И в итоге они у меня занимают столько работчего пространства, что модели не видно, как в лесу прям среди этих сплайнов, и как их там расчесывать, вообще непонятно становится, потому что модели не видно.
Вот если посмотреть на сферу, то там волосы нормальной длины и толщины... А с котом трабл.
Я уже в Майю его перекидывал, там фур вроде нормально отображается, но наверняка сказать не могу, т.к. майку открывал пару раз, только собираюсь начать изучать.
Вобщем, буду что-то думать...
Вот если посмотреть на сферу, то там волосы нормальной длины и толщины... А с котом трабл.
Я уже в Майю его перекидывал, там фур вроде нормально отображается, но наверняка сказать не могу, т.к. майку открывал пару раз, только собираюсь начать изучать.
Вобщем, буду что-то думать...
Перемоделил кота, заодно топологию. Прошу критики по ней.
Кстати, шерсть теперь нормально заработала. Это радостно =)
ЗЫ А как габаритный контейнер убрать? Раньше убирал, а сейчас не могу найти где. Макс 2011
Кстати, шерсть теперь нормально заработала. Это радостно =)
ЗЫ А как габаритный контейнер убрать? Раньше убирал, а сейчас не могу найти где. Макс 2011
Вложения
-
133,9 КБ Просмотров: 281
-
137 КБ Просмотров: 255
-
181 КБ Просмотров: 269
-
141,3 КБ Просмотров: 264
Осваиваю UV Unfold. Видео-туторы еще не смотрел - качаю. Правда скорость ограничена, 30kb/s всего, а качать гиг, так что решил поинтересоваться у знающих. Вот сделал я симметричную развертку, а как мне совместить симметричные части? Видел, что там есть привязка, но как работает - не разобрался. И еще, а можно как-то сшить части разверки, уши с головой например?
Вложения
-
154,9 КБ Просмотров: 259
-
578,9 КБ Просмотров: 242
Немного еще разобрался с UVLayout, правда видео обучающее пока так и не докачал...
Как в стек складвать одинаковые части развертки, так и не понял, но развертку переделал. Думаю так будет нормально (1).
Вот я ее протестил (2), как оно в браше после полипеинта, все вроде нормально, только развертка,когда из браша экспортишь, зеркалится вертикально почему-то. В фотошопе отзеркалить обратно не проблема, но может есть способ сразу из браша нормально сохранять?
После ретопа прошлой модели мех стал ложиться нормально (3), но только вот опять тут неясность с материалом. Почему, после того, как я кладу текстуры в tip colour и root colour, эти цвета все равно влияют на цвет меха? (4,5) (на рендере только мех, свет не ставил, рендер не настраивал, у модели renderable выключено).
ЗЫ. В 2010 и ниже максах, в материале, когда повесил на любой канал текстурную карту, ее всегда можно было оттуда убрать, нажав кнопку None в списке текстурных карт. Куда эта кнопка подевалась в 2011 кто подскажет? =)
Как в стек складвать одинаковые части развертки, так и не понял, но развертку переделал. Думаю так будет нормально (1).
Вот я ее протестил (2), как оно в браше после полипеинта, все вроде нормально, только развертка,когда из браша экспортишь, зеркалится вертикально почему-то. В фотошопе отзеркалить обратно не проблема, но может есть способ сразу из браша нормально сохранять?
После ретопа прошлой модели мех стал ложиться нормально (3), но только вот опять тут неясность с материалом. Почему, после того, как я кладу текстуры в tip colour и root colour, эти цвета все равно влияют на цвет меха? (4,5) (на рендере только мех, свет не ставил, рендер не настраивал, у модели renderable выключено).
ЗЫ. В 2010 и ниже максах, в материале, когда повесил на любой канал текстурную карту, ее всегда можно было оттуда убрать, нажав кнопку None в списке текстурных карт. Куда эта кнопка подевалась в 2011 кто подскажет? =)
Вложения
-
594,9 КБ Просмотров: 261
-
16,5 КБ Просмотров: 263
-
91,3 КБ Просмотров: 231
-
161,2 КБ Просмотров: 232
-
612,1 КБ Просмотров: 265
С опциями-то я всеми разобрался с большего.
Перемоделил кота, заодно топологию. Прошу критики по ней.