Что бы не возникало вопросов по поводу реальных характеристик источников света, я бы прежде всего посоветовал ознакомится с локальной моделью освещённости, которую используют практически все рендереры. Главное понять, что важны не абсолютные значения интенсивностей, а их соотношение, например если мы для лампочки 600 люмен выбрали Intensity = 1, то для лампочки 1200 lm надо ставить 2. Остальное решается выставлением параметра Film sensitivity у камеры, либо просто рендером HDRI и последующей регулировкой экспозиции.
И правильно сказал Дмитрий, имея полный контроль посредством собственных шейдеров, мы можем решить любую проблему, в частности что касается задания распределения силы света. Я например задаю такое распределение с помощью объекта Curve в шейдере, имея таким образом встроенный "редактор" распределения силы света в некотором телесном угле (см. прикреплённую картинку).
Каким образом цифры на графике будут соотноситься с реальными канделами (в IES-ках распределение силы света обычно задаётся именно в них) решает сам пользователь.
Импортировать данные из IES-файлов в Realsoft 3D обычным способом к сожалению не получится. Хотя можно написать скрипт для этой цели, в RS3D есть для этого все средства (кроме пожалуй вменяемого учебника по JScript ).
И ещё одно важное замечание по поводу источников света в RS3D — при параметре Falloff = Distance squared Реалсофт использует не совсем физически корректную формулу затухания света, он использует более плавное, я бы даже сказал более художественное затухание, но так же обратно пропорциональное квадрату расстояния. Если же всё-таки необходимо, что бы свет затухал строго по физике, то это так же решается с помощью шедера, причём довольно просто, хоть это и может страшно звучать. Я например использую способ, описанный в книге Advanced RenderMan - Creating CGI for Motion Pictures в параграфе 14.3.2. Он хорош тем, что там решена проблема бесконечной освещённости при расстояниях от ИС, близких к нулю.
И правильно сказал Дмитрий, имея полный контроль посредством собственных шейдеров, мы можем решить любую проблему, в частности что касается задания распределения силы света. Я например задаю такое распределение с помощью объекта Curve в шейдере, имея таким образом встроенный "редактор" распределения силы света в некотором телесном угле (см. прикреплённую картинку).
Каким образом цифры на графике будут соотноситься с реальными канделами (в IES-ках распределение силы света обычно задаётся именно в них) решает сам пользователь.
Импортировать данные из IES-файлов в Realsoft 3D обычным способом к сожалению не получится. Хотя можно написать скрипт для этой цели, в RS3D есть для этого все средства (кроме пожалуй вменяемого учебника по JScript ).
И ещё одно важное замечание по поводу источников света в RS3D — при параметре Falloff = Distance squared Реалсофт использует не совсем физически корректную формулу затухания света, он использует более плавное, я бы даже сказал более художественное затухание, но так же обратно пропорциональное квадрату расстояния. Если же всё-таки необходимо, что бы свет затухал строго по физике, то это так же решается с помощью шедера, причём довольно просто, хоть это и может страшно звучать. Я например использую способ, описанный в книге Advanced RenderMan - Creating CGI for Motion Pictures в параграфе 14.3.2. Он хорош тем, что там решена проблема бесконечной освещённости при расстояниях от ИС, близких к нулю.