Render.ru

Дмитрий Осминский отвечает на ваши вопросы

KuvicK

Активный участник
Рейтинг
11
#21
Возникает тогда другой вопрос:
Почему тогда RealSoft3D так малопопулярен среди пользователей? Почему же он, такой добрый и пушистый, к тому же маловесящий (еще один плюс к его широкому распространению) редко применяется?
Это не злорадство. Просто хочется узнать о его слабых местах подробнее.
Да, и кстати, по поводу проекционных координат=) Насколько удобно в RS3D моделировать по координатам? Если, допустим, надо нарисовать линию определенной длины, под определенным углом к другой и т.д. Я никогда не понимал, почему в MAXе так убого это реализовано (т.е. вообще никак), хотя той же компанией рарабатывается AutoCAD. А что у нас в RS3D?
И еще.
Что у вас с рендерами? С волосами? С дымом - облаками (метаболы уже видели, а как с шейдерами?)? А также со скриптами.
 

__yra

Активный участник
Рейтинг
10
#22
С разрешения автора статьи позволю себе ответить на некоторые вопросы.
I-jan - в RealSoft3D полностью реализована система прямой и инверсной кинематики. Имеется несколько вариантов привязки костей к анимируемой поверхности.
Возможно использование смешаных управляющих систем (кости, решётки, морфы). Примеры использования скелетной анимации можно посмотреть тут:
http://www.hienergy.com.ua/gal/g20.html - мультфильм
http://www.hienergy.com.ua/tytors/lat_map/lat_sk_map.html - видеоурок по совместному применению костей и решётки
http://www.hienergy.com.ua/gal_mod/model4.html - пример использования костей для управления механизмом.
По этой теме есть много, что сказать, но целесообразнее это сделать в отдельном топике.

KuvicK - вопрос популярности пакета на совести его авторов, должен напомнить такую банальную истину, что невозможно объять необъятное:)
Авторы пакета конечно талантливые математики и программисты, но как маркетологи они явно не на высоте. Они не позаботились в своё время около ( 10 лет назад ) о том, что бы закрепить с помощью пиар акций своё лидирующее положение на рынке 3D пакетов. И повидимому расчитывали только за счёт качества своего продукта оставаться на гребне. Ещё один из болевых пунктов это недостаточное количество учебного материала. Естественно что начинающий дизайнер, который ещё не имеет сравнительного опыта вынужден остановить свой выбор на том пакете учебные материалы по которому ему доступны. И очевидный лидер тут известен. В результате такого положения вещей складывается и рынок труда, который в свою очередь диктует моду на пакеты для следующего поколения дизайнеров.
Вот тут http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=44126 Дмитрий Осминский достаточно подробно описывает различные варианты систем координат в RealSoft3D.
Волосы и мех - могут быть реализованы шейдерами, частицами, NURBS кривыми. Дым и облака - шейдерами и частицами. Скриптование на двух языках FORTHподобном и JAVASCRIPTподобном.
 
Последнее редактирование:

kraz 35

Мастер
Рейтинг
118
#23
Я что-то не понял - у realsoft что, рендеринг не тесселирующий?
Возможно, я не прав, но мне кажеться, что единственный не теселлирующий рендер - это renderman. Все остальные для визуализации переводят нурбы и сабдивы в полигоны.
Рендерман же считает через микрополигонами (защищено патентом) и поэтому обходит это ограничение.

Поэтому - если рендеринг тесселирующий, то работе с "истинными сабдивами" грош цена.

Есть прямое упоминание про это в руководстве?

2 _yra - Прювет! Давно не слышалось о тебе ничего! Как там сообщество - собирается или все умерло? А то сайт киевской 3д-тусовки исчез... :((
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#24
Совершенно верно. Realsoft как и Renderman не тесселирует поверхность. Вернее сказать, и в том и другом применена субликсельная тесселяция (т.е для пользователя при редеринге она отсутсвует в том виде в каком он привык это видеть в других пакетах).

привожу дословно ...

True NURBS and Subdivision Surface Rendering

The Realsoft 3D ray tracing engine is a true NURBS renderer. This means that NURBS surfaces are not tessellated into polygons before rendering and consequently, the surface renders without any polygonal artifacts. Similar quality would require millions of polygons. This is also true for subdivision surfaces. The powerful displacement mapping of Realsoft 3D also adds detail to NURBS and SDS surfaces during the actual ray tracing, making it possible to model hairy objects, groovy surfaces, bumpy terrains, fibers of cloth etc.
 

Verifier

Активный участник
Рейтинг
7
#25
Подбираю для фирмы, в которой работаю, дизайнерский 3D продукт. Есть несколько вопросов:
1.Цитата из статьи "Дмитрий Осминский представляет: Realsoft3D", опубликованой на данном сайте:"Стоимость основной лицензии составляет 600 евро. Это полнофункциональная версия программы с неограниченной возможностью инсталляции, как по числу процессоров, так и по числу сетевых нодов. Т.е нет необходимости, скажем, для студии приобретать для каждого рабочего места свою лицензию. Достаточно это сделать один раз за 600 евро."
Подтвердите, пожалуйста - действительно ли это означает, что закупив ОДНУ лицензию/пакет установки за 600 евро можно размножить ее на ЛЮБОЕ количество рабочих мест в пределах одной фирмы? (Често говоря, даже не верится в такое счастье :)

2. Где можно получить точные сведения об условиях обучения работе с Realsoft3D - стоимость обучения, сроки, время?

3. Где можно приобрести саму программу и плагины (конкретно интересует плагин экспорта/импорта IGES)?

Благодарю за ответы.
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#26
Ответы
1. Да это действительно так. То что я написал в статье все соответсвует действительности. Подробно можно получить информацию на сайте разработчиков http://realsoft.fi/shop/. Там приведены цены на все виды лицензий и доступные на сегодняшний день платные дополнения (в т. ч и экспорта/импорта IGES).

2. По вопросам обучения (и покупки лицензии) надо связаться со мной. (Mail info@realfoft3d.ru или на iCQ 137000487)

Дмитрий Осминский
 

I-jan

Активный участник
Рейтинг
10
#27
Насколько мне известно, в RealSoft реализована такая хитрая концепция, как внедрение физических характеристик в базовые своиства объекта. Т. е. не требуется назначать объекту дополнительных свойств, как это делается в Maya, Max, XSI.
По сравнению с другими пакетами (см. выше) RealSoft выигрывает или наоборот уступает по скорости симуляции динамики твердых и, особенно, мягких тел (в MAX такая симуляция убивает и время и пользователя).
 

I-jan

Активный участник
Рейтинг
10
#28
Существует ли сторонний рендер (а именно - Final Render) для RealSoft? По моим личным наблюдениям аналогичной сложности и состава сцены рендерятся в RealSoft медленнее, чем в Max при установленном FinalRender. По крайней мере, расчет GI по скорости даже при высоком качестве выше, чем в RealSoft. А ведь для хорошего моделирования требуется и хорошая и достаточно быстрая визуализация.
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#29
Да, действительно, физические свойства объекта в RealSoft-e являются базовыми, т.е точно такими же как размеры, топология и другие свойства. На сколько это быстрее работает, мне трудно сказать. Наверное, тут важно несколько другое - все изменения поисходят в реалтайме, т.е без предварительного просчета.
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#30
Как это не странно звучит, но сторонний рендер RealSoft-у не нужет. Так как он сам по себе один из самых мощных рендеров (если сравнивать с райтрессерами). По поводу скорости в сравнении с FinalRender опять же мне трудн сказать, я лично подобных тестов е проводил. Но одно можно сказать более менее точно мри небольшом размере изображения RealSoft-e может и проигрывать но как только мы начнем увеличивать выходной размер вот тут то и появится выйгрыш по времени со стороны RealSoft-а. Это как раз проверялось Т.е если делат изображение 720х576 то RealSoft может оказаться не самым быстрым. Но вот если мы рендерим, скажем, выходной размер 4500х3300, то тут у RealSoft огромное приемущество.
 

Eylia

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#31
Здравствуйте, Дмитрий.
В ArtLantis возможно рендерить анимацию частями, задавая интервалы по кадрам (с 1 по 100 и тд). Есть ли в Maxе подобная функция (по кадрам или по ключам). Это необходимо для того, чтобы рендерить анимацию на нескольких компах, не соединённых сетью (дома и на работе) и за несколько приёмов. Подскажите пожалуйста в какой программе потом лучше соединять эти отрывки.
Заранее спасибо.
 

I-jan

Активный участник
Рейтинг
10
#32
Естественно, в МАХЕ такая штука есть. Посмотри внимательно по F10, в окошечке сверху имееццо переключатель, который в одно из 4-х положений поставить можно. Третье или четвертое - то, что тебе нужно.
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#33
Eylia большая просьба при задании вопроса обращать вниманме на тему форума. Спасибо, I-jan за ответ:)
 

I-jan

Активный участник
Рейтинг
10
#34
Есть в MAX такая очень нехорошая фраза, которая получается при попытке отрендерить со сжатием видео - мерцание и рябь на поверхности текстур. Не знаю, может только у меня так, но приятель мой жаловался тоже. Имеется ли в RealSoft такая проблема? Или есть выход, вроде всяких фильтров и прочего. Просто не знаю, как описать так. чтобы сразу понятно было, в чем проблема.
И еще - я ранее задавал вопрос по поводу скелетной анимации. Есть ли что-то встроенное по типу Character Studio или чего подобного в RealSoft.
Спасибо.
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#35
По поводу ряби... Причин может быть много. Это не зависит от пакета. Первое что можно порекомендовать не использовать сжатое виде в качестве выходног формата при рендере. Это аксиома. Дальше проверить настройки рендера и качество самих текстур.
По скелетной анимации. Да, все есть внутри+ можно использовать бесплатные плагины от DinAtomic
 

Verifier

Активный участник
Рейтинг
7
#36
Можно ли в Realsoft 3D задать для освещения сцены источник света, характеристики которого совпадали бы с паспортными данными реального светильника? Оттенок, угол рассеивания и дистанция затухания, очевидно, проблемы не представляют, а как быть, если интенсивность/светосила заданы в люксах или других технических единицах?
Благодарю.
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#37
Теоретически можно. Но у меня нет данных, что бы кто то это делал.
 

I-jan

Активный участник
Рейтинг
10
#38
А нет ли в RealSoft аналогов фотометрическим источникам света 3ds max? Насколько мне известно, им можно назначать реальные характеристики.
Вообще же, можно наверное, как в других программах, установиь единицы измерения силы света как интернациональные.
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#39
Думаю, акценты немного в другом. Важно иметь не "индексированный" источник света, а полны конроль изменнения интенсивности света по всем трем осям. Плюс задавать оптические харектеристики среды через который проходит свет. Это все успешно решается в RealSoft-е
 

I-jan

Активный участник
Рейтинг
10
#40
который дает точечный источник света, когда освещает близкорасположенную поверхность, знают все.
Напомню, если что (картинки).
Так вот вопрос такой: есть ли в RealSoft способы преодоления этого безобразия по умолчанию?
Спасибо!
 

Вложения

  • 3,6 КБ Просмотров: 389
  • 4,6 КБ Просмотров: 377
  • 4,5 КБ Просмотров: 374
Сверху