Render.ru

Дмитрий Осминский отвечает на ваши вопросы

I-jan

Активный участник
Рейтинг
10
#2
Как обстоит дело с симуляцией ножетсва объектов (шерсти, частиц, волос, толпы) в RealSoft? И как реализованы эти возможсти.
Есть ли плагины для RealSoft или отдельные программы, позволяющие решить задачу полного переноса объектов, материалов, анимации и прочего из Maya, XSI, 3ds max?
Насколько хорошо реализовано NURBS-моделирование?
Большое спасибо!
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Хотя в самом RealSoft-e сумуляция развита достаточно мощно, но я бы рекомендовал пользоваться для этих целей специальными модулями, работающими внутри RealSoft-а:
1.DynAtomic (в процессе разработки и выйдет в ближайшее время)
Cloth - garment simulator module
Wobble - semi-rigid-soft body dynamic simulator module
Boom - аdvanced particle system dynamic module
Hair -hair-fur simulator module

2.Chrono (наиболее продвинутая динамика для решения научный и технических задач)

По поводу полного переноса материалов/анимации и прочего. Не думаю, что в это есть большая необходимость. так как на каждый из пакетов имеет свою уникальность (в т ч. и в описание примитивов и алгоритмах).

По NURBS. ДА реализовано очень неплохо. NURBS поверхность "помнит" историю построения, может иметь разные алгоритмы сглаживания по U и V напраления, сглаживание происходит до 5-го порядка, триммирующие кривые, filet и т.д
 

I-jan

Активный участник
Рейтинг
10
#4
Если NURBS-моделирование реализовано, то как обстоит дело с полигонами. Имеется ли механизм оптимизации и как хорошо он работает. Например во многих редакторах стоит проблема снижения числа полигонов при сохранении качества модели.
Также интересует набор инструментов для работы с полигонами и другие альтернативные методы моделирования (метасферы, куски Безье и прочее).
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#5
Спасибо за хорошие вопросы
С полигонами тоже все впорядке. RealSoft - был первый, кто практически реализовал при моделинге сабдивы (в понимании Pixar) и довел их сегодня до такого же уровня применения как и привычные полигоны в другмх пакетах. На практике это означает, что мы работаем с привычными для полигональных технологий инструментами (выбора, редактирования, текстурирования и т.п.) но все это делаем с настоящими сабдивами. И за счет этого получам существенный выигрыш. Напомню почему:
- как минимум на порядок уменьшается плотность топологии
- пользователь с самого начала работает с гладкой моделью (OpenGl) в том виде в котором она будет получена при рендере
- форма поверхности изменяется без изменения топологии. Т.е если мы имеем в топологии куб (6 граней в полигональном понимании) то не меняя топологии мы можем представить поверхность и как сферу и как целиндр, и конус . т.д
см пример.

- отсутсвиие тесселяции при рендеринге
- любая Nurbs поверхность может быть переведена в сабдивы.

В итоге. как это не странно звучит, такой проблемы как поддержания баланса - количество полигонов/ качество поверхности НЕТ В ПРИНЦИПЕ. Поверхность ГЛАДКАЯ всегда.

Матаболлы реализованы, при том доволно интерено, но это отдельная тема. Тут стоит лишь добавить, что поверхность (ти) полученный метаболлами опять же можно легко перевести в сабдивы.

Любая Nurbs поверхнсть (или кривая) может быть представлена как поверхность (кривая) Безье БЕЗ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПРЕОБРАЗОВАНИЯ.
 

depthshadow

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Носколько хорошо развита система персонажной анимации? Насколько развита инверсная и прямая кинематика? Есть ли возможность динамической анимации персонажей?
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#7
Персонажная анимация развита в полном объеме. Естественно, инверсная и прямая кинематика присутсвует. Хорошо реализована система Lattice. Примеры, динамической анимации персонажей можно посмотреть тут. (надо отметить, что вся на подготовку этих примеров (DynAtomic) ушло около 15 минут) Тест 1 Тест 2
 

I-jan

Активный участник
Рейтинг
10
#8
Спасибо за ответ.
Если в RealSoft все реализовано на хорошем уровне (в плане моделирования), как обстоит дело с редактированием проекционных координат (как мне известно, во многих редакторах эта сторона до сих пор имеет недостатки реализации).
И последний вопрос - где в Рунете можно скачать достаточно подробную документацию на русском языке (если такая есть) (не уроки) к RealSoft (имеется ввиду описание инструментов, методов моделирования, анимации и прочего, а также VSL). С самим RealSoft поставляется достаточно подробная документация, однако пока нет времени читать на английском.
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#9
Для начало надо разобраться с терминологией. Мне хотелось бы узнать, как понимать "редактированием проекционных координат"?

По документации. Я бы рекомендовал все таки начать с User Manul и Reference Manual. Руководство написано "понятным" английским и не вызвывает трудностей с пониманием при переводе.
 

LeoxandeR

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Что касается документации на русском, помнится Pank её переводил, вот ссылка: http://www.dfelishbertu.narod.ru
Не знаю, распространяет ли он её ещё и с качеством перевода не знаком. Но мне кажется в любом случае лучше англоязычных Manual и Reference не найти, так просто будет легче с какой-то специфичной для RS терминологией в дальнейшем.
 

I-jan

Активный участник
Рейтинг
10
#11
Под редактированием проекционных координат я понимаю нечто аналогичное Unwrap UWV в 3ds max.
На сколько хорошо реализована подобная возможность в RealSoft?
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#12
Относительно RealSoft3D такая постановка вопроса выглядит несколько неопределенно. Тут обязательно нужно уточнить для каких объектов мы собираемся редактировать UV. Дело в том, что набор геометрических объектов в RS-те, имеющих UV координаты, намного шире, нежели в других пакетах. Например, UV координаты имеют Nurbs кривые, частицы, а так же аналитические (Solid) тела. Добавим к этому Nurbs поверхности и сабдивы (subdivide surface). В каждом случае – свои рецепты назначения и редактирования координат.
То есть возникает встречный вопрос (я прошу прощения форму ответа вопросом на вопрос, но, действительно, нужно уточнение), о чем вам хотелось бы услышать в первую очередь?
 

I-jan

Активный участник
Рейтинг
10
#13
На сколько мне известно, чаще всего приходится править проекционные UV координаты именно у полигональных объектов. У NURBS с этим все в полном порядке. На счет subdivision surf. я точно не уверен, но слышал, что и они проблем таких не создают.
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#14
Ну, вот теперь определились.…Почти:) Осталась маленькая детальна – термин проекционные координаты. Если говорить о UVW (а как я понял, именно о них вопрос) то это поверхностные текстурные координаты. К проекционным же координатам относятся все виды координат, которые специальным образом проецируются на поверхность. Это может быть планарный (параллельный), кубический , цилиндрический, сферический, дисковый или даже пиромидальный тип задания координат. Ну, это так – маленькое отступление:)

И так о назначении и редактирование UV.
Действительно, с NURBS проблем не возникает, так как UV координаты, как правило, определяются заданием топологии поверхности по U иV направлениям.
Все намного сложнее с определением UV координат для Subdivide Surface. Напомню вкратце, сабдивы в том виде в котором они реализованы в RealSoft-те имеют полигональную топологию, а сглаживание и свойства управления аналогичное NURBS. Т.е можно сказать, что это ПОЛИГОНЫ+NURBS. Поэтому у них такие широкие возможности при моделинге. Но вот с их UV текстурированием в возникают сложности, которые в большинстве известный пакетов пока не решены или решаются путем перевода сабдивов в обычные полигоны, тем самым “убивая” все прелести этой технологии. Одна из сильнейших сторон RealSoft-а как раз и заключается в том что разработчики реализовали нормальное и понятное для пользователя UV текстурирование сабдивов. Т.е есть методы и инструменты задания UV координат, и есть UV редактор. Если этого мало, то можно сабдив сохранить в формате OBJ и далее назначить UV координаты в любом редакторе (я применяю для этих целей Zbrush, т.к он ко всему прочему отлично стыкуется с PhotoShop-ом).
 

I-jan

Активный участник
Рейтинг
10
#15
За ответы на вопросы.
Subdivision surf. можно сравнить с одним из инструментов в 3ds max - включение сглаживания по алгоритму NURMS, при этом все поверхностные координаты передаются сглаженному объекту без ощибок (чаще всего). В тоже самое время, например, в Maya Subdivision surf. не так близки к полигональным поверхностям, так как после редактирования их можно преобразовать в NURBS.
Реализует ли RealSoft возможность свободного конверирования по пути NURBS - SubDiv - PolySurf и обратно в любом порядке? Во многих редакторах такое преобразование просто невозможно. А ведь было бы просто замечательно, если бы кто-то реализовал возможность ковертирования отредактированной Poly-модели в NURBS. Кстати, кто-то из знакомы моих знакомых вроде занимался одно время этим вопросом, но потом бросил.
Суть вопроса в том, насколько свободно можно выполнять конвертирование одних типов поверхностей в другие в RealSoft?
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#16
Отличный вопрос
Немного обратимся к истории 3D графики. А именно, проследим изменения методов описания поверхности. В упрощенном виде это выглядит так.
1. Полигоны
2. Сплайны-> NURBS
3. Subdivision surface. Можно сказать, этот тип поверхности получен путем скрещивание полигонов и NURBS мичуренцем Э.Катмуллом (Pixar). (были во времена СССР такие ребята, которые скрещивали помидоры с яблоней )

Соответвенно реализацию “правильных” Subdivision surface мы имеем в Pixar RenderMan. RealSoft развил эти «правильные сабдивы» до полноценного инструмента моделига. Сравнивать их с реализациями в других пакетах я бы не стал, так как это, как говорят в Одессе – две большие разницы. Основное различие состоит в том, что в большинстве пакетов пытаются (для удержания на рынке) имитривать Subdivision surface обычными полигонами. Отсюда возникаю всякие побочные эффекты типа проблем с конвертированием.
Subdivision surface в RealSoft3D может быть предствалена как в полигональном, так и Nurbs представлении. Ничего никуда перегонять не надо. Это одна и та же поверхность. Например, мы можем установить полигональный вид и работать с сабдивом как с обычным полигоном, а потом переключить на NURBS. Делать это можно в любой момент и в любом направлении.

Кроме этого можно любую NURBS поверхность преобразовать в Subdivision surface. И обратно, subdivision surface предтавить как набор NURBS патчей.

Так что то, чем пытался заниматься твой знакомый, уже лет пять как реализовано в RealSoft3D. В любом случаи он был на правильном пути
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#17
Дмитрий! Как известно, фраза "Пакет X был использован для эфэксов в фильме Y", очень греет душу поклонникам того или иного пакета. Не могли бы Вы назвать пару-тройку (если больше, то больше) известных фильмов, при создании которых был использован RS3D? И, конечно, игр, но не задники и спрайты, а именно трехмерные модели и персонажи. Заранее спасибо!
 

I-jan

Активный участник
Рейтинг
10
#18
Спасибо за такое подробное объяснение.
Все понтятно.
Однако проблема состоит в том, чтобы, создав изначально полигональный каркас, на какм-то из этапов моделирования почувствовать необходимость в NURBS и конвертировать полигоны в NURBS. А там уже можно гулять, как душе угодно.
Пока, как мне кажется, конвертировать чистые полигоны в чистые NURBS нельзя.
А что на счет метасферного моделирования? У меня нет RealSoft, потому извините за такие глупые вопросы.
Если метасферное моделирование имеется, то насколько оно оптимизировано? В 3ds max Blob mesh крайне ресурсоемкая вещь.
Заранее спасибо!
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#19
Немного странная постановка вопроса. Тем более на фоне того, сколько времени мы уделили сабдивам (в том виде, в котором они реализованы в RealSoft-е). Пожалуйста, в любой момент времени поверхность может быть представлена как с полигональным так и с NURBS сглаживанием. Ничего никуда не нужно перековертировать. Просто меняем отображение и все. Один щелчек мышкой.
Метаболлы реализованы. Притом кроме стандарных настроек (то к чему все привыкли) есть возможность управлять метаболлами через VSL. Я подготовил пример -

На до еще добавить что metaboll-ы могут быть преобразованы в сабдивы.
По поводу оптимизации сказать сложно, так как может быть очень субъектиная оценка. Хотя примером оптимизации может служить сам RealSoft – вся инсталляция занимает чуть больше 40MB. Сраните это с дугими.
 

I-jan

Активный участник
Рейтинг
10
#20
В некоторых программах имеется готовый скелет для создания чаще всего двуногих персонажей. В некоторых программах превратить его в многоногий проблемы не составляет. Есть соответствующие плагины.
Как в RealSoft реализована система связанной анимации (костей, скелетов, ригов, как угодно)? И если можно, приведите конкретные примеры (можно с рисунками, но не обязательно).
 
Сверху