Render.ru

diffuse light in Maya

Евгений Давыденко

Мастер
Команда форума
Рейтинг
342
#1
U menya vot sleduyushiy vopros.
kak sdelat' svet ili material kotoryi ne daval by Specular highlights?
mozhet kakienit' hitrye Shading Tree nada sdelat' ili eshe chego?
V Softimage (esli schitat' na Mental Ray) i 3D Studio MAX est special'nye opzii
a vot v Maya net
Proboval Area Light podsvechivat
Horosho rabotayet na Phong i Phong E materialah a na Blin i Anisotropic
eti area light dayut sil'nye hilight'y
esli est' u kogonit' soobrazheniya to pozhaluista...
 

Евгений Давыденко

Мастер
Команда форума
Рейтинг
342
#3
da vrode kak by ya ne sovsem tupoi...
eto proboval
tol'ko togda zameni Blinn ili Phong na Lambert potomu chto rezul'tat analogichnyi
ubiraniyu Specular v Black
V MAYA Reflection zavisit ot Specular Color
Specular -> Black , No reflection
Specular -> White, not tinted Reflection
Specular -> Red, red-tinted Reflection
etc.

Ya vot ishu sposob vot tak legko kak v SI ili Max prosto vykluchit' Highlight'y na materiale ili v svete.
Chtoby svet daval tol'ko diffusnuyu sostavlyayushuyu materiala
 
#5
Что-то я не понял...Типа хочется рефлекшены, как на блине, а освещение как на ламберте?

Можно довольно таки просто соорганизовать такой шайдер - нужно использовать два блина - один с рэйтресом, один без - чтобы оторвать рефлекшены, а потом полученный рефлекшен наложить на ламберт.И все послать на surface shader. Вообщем, нечто подобное я делал, когда расскадывал как получить черно-белые отражения от цветных объектов.

Если речь идет о том, чтобы прижать яркие блики, то можно яркость шейдера корректировать с помощью утилиты surface luminance.Там нужен будет блинн, утилита и surface shader.
 

Евгений Давыденко

Мастер
Команда форума
Рейтинг
342
#6
Spasibo Vladimir !!!
zennye sovety. ya poeksperimentiroval i interesnye veshi poluchayutsya.
no problema tak i ostalas'.
nemnogo hochu poyasnit'.
mne nuzhy eti veshi chtoby imitirovat' radiositi.
nu naprimer u menya kakoi-nibud' metallicheskiy predmet lezhit na krasnoi poverhnosti (metall ne chrom i imeet kakuyu to diffusnuyu sostavlyayushuyu)
estestvenno chto on dolzhen kak-to okrashivat'sya v krasnyi snizu ("color bleeding")
opyat' zhe estestvenno chto ot istochnika sveta kotoryi imitiruet etot refleks ot krasnoi poverhnosti ne dolzhny byt' highlight'y a u vseh ostal'nuh istochnikov dolzhny (nu esli tak nado)
i vot ya ishu sposob "vykluchit' " highlighty tol'ko u etogo sveta, a ne prizhat' bliki ot vseh istochnikov.
v DG Referense napisano chto u noda "light" sushestvuyut attributy otvechayushie za componenty osvesheniya:

lightAmbient ### (la) ### bool ### false ### R C ### The boolean that indicates if the light has an ambient component.
lightDiffuse ### (ldf) ### bool ### false ### R C ### The boolean that indicates if the light has a diffuse component.
lightSpecular ### (ls) ### bool ### false ### R C ### The boolean that indicates if the light has a specular component

no kak vidno eti attributy ReadOnly i poka ne rabotayut. Naskol'ko ya ponyal oni seichas prosto obyavleny i vozmozhno v sleduyushih versiyah Maya nachut' rabotat'

a poka ona ne vyshla ? :)
 
#7
Если мне не изменяет память, с выхода surface luminance можно получить освещенность объекта источниками света, за исключением бликов - вроде бы это и надо?

Для эмуляции радиосити, если мне не изменяет память, на хайэнде есть скипт соответсвующий скрипт. Суть заключается в том, что ставится много источников света , цвет которых определяется текстурой...То есть, как на самом деле работает алгоритм радиосити. только в весьма упрощенном виде.

Это более похоже на то. что вам надо.
 
Сверху