Render.ru

different фейсы - help...

#1
Hi All !

кто-нить может объяснить как пофиксить след багу(?) (3DSMAX3.1):

импортируем модель в макс и получаем
непонятность с освещением некоторых фейсов :

ftp://drakan.adm.nw.ru/pub/dev_img/3ds_b1.jpg

т.е. модель состоит из 136 фейсов из которых вдруг
некоторая группа рядом расположенных фейсов приобретает
нехорошие свойства по отражению света - заметно отличается от
остальных при повороте камеры в вертикальной плоскости

ftp://drakan.adm.nw.ru/pub/dev_img/3ds_b2.jpg

т.е. на первой картинке эти фейсы имеют яркость выше чем
окружающие а на второй - уже ниже причем все это отличается только
на угол зрения камеры... причем тоже самое наблюдается и на
рендеренном изображении

ftp://drakan.adm.nw.ru/pub/dev_img/3ds_br.jpg

чем могут отличаться эти фейсы и как это вернуть к нормальному
положению ? исходная модель содержит только диффузные битмапы
таким образом, что они нигде не перекрываются, т.е. это
собственно модель ландшафта от игрушки которая исходно
текстурируется 16тью битмапами, но для выполнения требований
рендерера лайтмапов было создано много копий исходных 16ти
битмапов и в настоящее время объект в максе имеет 72
суб-материала в составе Multy/Sub-object материала, присвоенного
этому объекту... каждый из суб-материалов это standart с
диффузной картой в виде битмапа которым и является исходные
текстуры из игрушки... какой-либо разницы в суб-материалах на
"нормальных" и "отличных" полигонах пока не обнаружено :( ...

кроме того на двух выделенных на картинке фейсах лежит один
и тот же суб-материал (одна квадратня текстура порезанная
диагональю на 2 треугольника) но при этом верхний фейс
является "отличным", а нижний "нормальным" ...
так что может и не в материалах вообще дело ?

в качестве наблюдения - иногда при переключении вьюпорта
perspective между режимами smooth+highlights и wireframe
"отличные" полигоны окрашивались в ярко-зеленый цвет
(остальные так и оставались серыми) может это что-то означает ?
где копать ?

кроме того - после импорта в макс все битмапы имеют сброшенный
указатель "показывать текстуру во вьюпорте" - можно ли каким-либо
глобальным путем установить этот указатель во включенное положение
для всех битмапов сразу - а то руками делать это для 72х битмапов
долго :/ ...
 
#2
Модификатор Smooth не применял?
Похоже твоя модель сильно побилась в ходе экспорта и импорта.
 
Рейтинг
22
#3
Не знаю, что у тебя там при импорте случилось но надо пользоваться для таких вещей такой штукой, как smoothing groups...
 
#4
хммм.... а что делают smoothing groups и как ее/их применить ? пока только пришла мысля, то для тех "отличных" фейсов освещение вдруг стало рассчитываться как none (т.е. все точки внутри фейсы имеют одинаковую яркость), а для всех "нормальных" как и положено smooth... может как-то можно посмотреть/изменить свойства каждой фейсы модели ? или может можно выделить все фейсы и "сбросить" настройки освещения и назначить как положено ?
 
#5
О! действительно все заработало ... выделил модель и преобразовал в editable mesh ... затем в модификаторах включил режим подобъектов "фейсы" и выделил все фейсы - в тех самых smoothing groups было неск первых квадратов серых и без номеров ... вообщем попробовал auto-smooth с парпметром 46 вместо дефолтного 45 и все засмуфилось как положено и во всех квадратах номера появились ... кстати для некоторых других моделей пришлось ставить этот параметр до 120 - это чем-нить плохо ? что вообще это означает ? у меня в книге о максе 3.0 про эти настройки ничего не написано :/
 
#6
Drakon Rider wrote:
>
> номеров ... вообщем попробовал auto-smooth с парпметром 46
> вместо дефолтного 45 и все засмуфилось как положено и во всех
> квадратах номера появились ... кстати для некоторых других
> моделей пришлось ставить этот параметр до 120 - это чем-нить
> плохо ? что вообще это означает ? у меня в книге о максе 3.0
> про эти настройки ничего не написано :/

Это угол, при превышении которого не будет происходить сглаживания (применения одной Smoothing Group к двум соседним поолигонам/фейсам)
 
Сверху