Render.ru

CS в коммерческих проектах???

#1
Если CS настолько удобна, почему ее не используют в больших коммерческих проектах??? с другой стороны в чем преимущество обычной боновой персонажной анимации, коей так щеголяют в XSI и в Майке (со своими же анимэйшен миксером и trax editor'ом), перед CS4 (в которой как раз то и миксер появился)?
 
#3
А еще бывает такое что делаешь все правельно а получается как обычно... например колени дергаются при ходьбе. Даже тазом не удается подыграть. Только конечно это все сказанно не про все скелеты, а про такие как например с короткими ногами и удлиненными стопами. Хотя бывает и с простыми.
А с MIXER'ом дела еще хуже чем казалось... с его появлением ничего не изменилось практически, т.к. надет он на MotionFlow. Хотя примочки полезные несомненно есть, но это глобально ничего не поменяло. Аккуратно Collaps'ить он так и не научился. Порой даже чтобы свести один и тот же цикл, приходится париться. Вобщем я еще жду и надеюсь что это все придет иначе просто бонасами юзать.

Я вообще CS пользуюсь собственно только из-за ого что удобно работать с ключами. Т.е. поставил на ладонь или на палец ключ и он действует на всю руку вплоть до лопатки и при этом можно покрутить каждую часть отдельно(поправить) и все хранится в одном ключе. За-то вот работать с объектами не и Biped'ом не очень приятно. И curve editor теряет свою интуетивную эффективность, неудобно.

Так что в общем плане CS легче в использовани но ущемлен в возможностях.
 
#4
2Fit: спасибо за полный ответ...
Во многих случаях избежать подергивания коленей можно, изменив Dynamics Blend... (по крайней мере у меня с этим проблем не было)...
Ну а насчет таза, это точно... 8((((
Я так понимаю ты в MAX'e работаешь? и что больше юзаешь CS или боны?

...Хотелось бы услышать мнение по поводу персонажной анимации в XSI... я немного попробовал - создалось ощущение клиента в дорогом отеле - все настолько удобно... 8) хотя вот сомнения насчет создания собственных ригов (а не тех бипов, что делаются по умолчанию)...
 
#5
to clawfrown:
Работаю я в максе и юзаю CS и боны. Но боны только вспомагательно. Т.е. персы у меня все CS'ные. Собственно это не моя прихоть, а тактика текущего проекта.
А вот на счет XSI ты прав, я тоже уже ондной ногой перехожу на него. И благо то, что движок позволяет.
 
#6
Ну... в Майе кости тоже на высоте, вы решайте .... : Майя/Софтимаже - практически идеальный инструмен для боновой анимации...
 
#7
2Leshiy: А ты работал с бонами в МАХе? Присутствуют все возможные constrains, наличие трех IK solver'ов, боны - полигональные объекты (т.е. можно без проблем их настроить под конкретниго персонажа и анимить только их, не опасаясь, что "рука провалится в туловище"), character node с поддержкой импорта поз и анимаций, не говорю уже про кучу настроенных контроллеров анимации (в майке тут без mel'a не обойтись)... правда отсутствует миксер...и вообще все там делается как-то через *опу...

Маевские боны, это конечно хорошо, но:
-нету нормального rig-setup'a кроме плагиновских
-возможности отображение костей заканчиваются на функции joint size
-все остальное -- в плюсы...
+ правда есть подозрения, что благодаря своей АБСОЛЮТНОЙ открытости майка в скором времени обростет такими штуками, что хрен где найдешь такую функциональность... Уже сейчас есть дофига скриптов для майки, которые по функциональности превосходят некоторые максовские плагины...
А скрипты работают на скрытых возможностях пакета... вывод: маевский потенциал огромен, в т.ч. в анимации... правда изза этого у майки проблемы с user friendly workabillity (о, как сказал!! %)) ) в общем, кто работал с маей и ксюхой, меня поймут... 8)))
 
#8
со скрытностью и черезжопством согласен, но я уже давно привык (это делает тебя дисциплинированей), тем более когда я начинал работать в майе с костями и т.д. в 3дмаксе хорошего солвера еще не было, это начало появлятьс с 5-й версии, когда за последние 1,5 - 2 года discreet сперли много вещей из майи и xsi, поэтому мне нет смысла возвращаться в прошлое, тоесть на 3дмакс
 
Сверху