Что разрешено (запрещено) в гейм моделинге?
- Автор темы blackeagle
- Дата создания
Дай отгадаю.
1. У поликов соединенных встык не производится сглаживание нормалей на стыке. У имеющих склеенную грань может производиться.
2. Полики не соединенные встык движок может двигать раздельно, и соответственно разрушать предмет.
Есть. Попробуй, например, сделать в Огре стенсильные тени, не экспортировав с моделью список эджей - увидишь что получится.
Если ты имел в виду, что видеокарте все равно, то так и пиши... Здесь же был вопрос о движке.
1. У поликов соединенных встык не производится сглаживание нормалей на стыке. У имеющих склеенную грань может производиться.
2. Полики не соединенные встык движок может двигать раздельно, и соответственно разрушать предмет.
И есть ли в движках вообще такое понятие как "эдж".
Если ты имел в виду, что видеокарте все равно, то так и пиши... Здесь же был вопрос о движке.
На статике это может грозить одним - "оверфлипом". Грубо говоря, когда в движке одна из граней триантгла пройдет в "пустом" месте. Как бы в букве "Г" соединится основа и крайний правый угол через свободное пространство.
- Рейтинг
- 5
Дай отгадаю.
1. У поликов соединенных встык не производится сглаживание нормалей на стыке. У имеющих склеенную грань может производиться.
2. Полики не соединенные встык движок может двигать раздельно, и соответственно разрушать предмет.
Цитирую:
И есть ли в движках вообще такое понятие как "эдж".
Есть. Попробуй, например, сделать в Огре стенсильные тени, не экспортировав с моделью список эджей - увидишь что получится.
Если ты имел в виду, что видеокарте все равно, то так и пиши... Здесь же был вопрос о движке.
1. У поликов соединенных встык не производится сглаживание нормалей на стыке. У имеющих склеенную грань может производиться.
2. Полики не соединенные встык движок может двигать раздельно, и соответственно разрушать предмет.
Цитирую:
И есть ли в движках вообще такое понятие как "эдж".
Есть. Попробуй, например, сделать в Огре стенсильные тени, не экспортировав с моделью список эджей - увидишь что получится.
Если ты имел в виду, что видеокарте все равно, то так и пиши... Здесь же был вопрос о движке.
1. Внутри "взрослых" движков оперирование произодится с вершинами, а не с эджами. "Нормаль" на эже - это Автостольная приблуда, чисто для якобы "удобства" юзверей. Любая грань - это всего лишь "край" полигона. Чтобы не перегружать неокрепшую подростковую психику и используются "эджи". Сами внутренности двиглов оперируют вершинами полигонов, отсюда следует пункт два...
2. Далеко не все движки могут похвастаться double float разрядностью, в-основном - просто float. Ну, грубо говоря, точность разная. Соответственно, 2 полика, соединенных "гранью", имеют на ней по одной "общей" вершине с обоих "концов" эджа. "Внутри" же это выглядит как две вершины, находящиеся точно в одном месте. Теперь представьте: какая бы не была кривая математика у движка ли, или у экспортера, он будет "криво" оперировать с одними и теми же координатами, соотвественно, все вершины пускай будут и неточно в пространстве располагаться, но не "разъедутся".
А теперь представьте, что вы как артист не совсем точно приснапили вершину. Скажем, с разницей в 0.00001 мм. "Ерунда" - скажете вы. Ну, не совсем. Теперь представьте что ваш экспортер "округлил" эту разность, скажем, было 92.64789мм, а стало у экспортированной вершины 92.6479, или вообще 92.648мм А "парная" ей вершина другого полигона "уехала" в другую сторону... Вот и получим разнице в движке порядка 0.001мм. А это, между прочим, аж 2(!!!) порядка от исходной "неточности". Вот вам и "дырка"...
Итого, как "подправить" кривую математику и неточность юзверей? Гениально! - придумать эдж... А вы говорите - разрушать...
Хех... Огр, простите, очень больной ребенок, так и не пошедший в школу...
Надеюсь, никого не обидел и рассказал более-менее вразумительно...
PS. работаю в Sony, Великобритания. Из последних проектов, которые могу озвучить - Motorstorm 3...
Это не пальцы, а просто небольшой защитный экранчик от возможных камешков в мой огород...
- Рейтинг
- 29
Раз уж здесь заговорили об этом самом тестовом задании, задам и я свой вопрос... В ТЗ указано - альфа-текстуры не использовать. Что-то я туплю и не могу понять, что же конкретно имеется ввиду.
У меня получилось вот такое вот. Внимание, вопрос! Обратите внимание на самое первое и большое ведущее колесо. Вообще оно должно быть зубчатое, т.е. похоже на шестерёнку. Всегда думал, что такие детали можно сделать при помощи текстуры и прозрачности. Но в ТЗ такие текстуры использовать запрещено. Или это относится к чему-то другому, и я не правильно понял? По-моему, относительно честными полигонами сделать колёса зубчатыми, да ещё и гусеницы ( там тоже есть места, в которых нужна прозрачность ) и уложиться в 3000 полигонов нереально. Буду очень признателен за любую помощь.
P.S. Модель будет триангулироваться, так что вопрос о многоугольниках и т.д. не стоит.
Разложить танк необходимо на две текстуры: танк и гусеницы танка. Альфа-текстуры не использовать.
У меня получилось вот такое вот. Внимание, вопрос! Обратите внимание на самое первое и большое ведущее колесо. Вообще оно должно быть зубчатое, т.е. похоже на шестерёнку. Всегда думал, что такие детали можно сделать при помощи текстуры и прозрачности. Но в ТЗ такие текстуры использовать запрещено. Или это относится к чему-то другому, и я не правильно понял? По-моему, относительно честными полигонами сделать колёса зубчатыми, да ещё и гусеницы ( там тоже есть места, в которых нужна прозрачность ) и уложиться в 3000 полигонов нереально. Буду очень признателен за любую помощь.
P.S. Модель будет триангулироваться, так что вопрос о многоугольниках и т.д. не стоит.
Делал их два тестовых задания, Шерман и Т-IV... Альфу по тех заданию юзать нельзя, а прозрачность без нее не сделаешь, зубья и все подобное просто рисуются на текстуре. Модели танков применяются в стратегии, где они относительно маленького размера и многие мелочи просто не заметны... Кстати, если интересно и думаешь отсылать им работу, могу написать какие замечания были указаны мне при выполнении тестовых.
Т.е. следует серьезно подумать, как оптимизировать сетку, чтобы уложиться в лимит.
* Например, на подвеске лишние полигоны убрать.
* Также есть лишние полигоны на башне. С одной стороны,
не стоит так много параллельных рядов полигонов давать на округлость (между боковой плоскостью и крышей),
Эта же проблема касается многих округлостей.
А с другой стороны, смотрите внимательнее, от ребер,, которые не поредают дополнительные нюансы геометрии можно смело избавляться.
* Для экономии полигонов, стоит упростить надфарники.
* Дуло мы моделим как вытянутый цилиндр, а отверстие русуем на текстуре, опять же экомония полигонов,
потом, что касательно плавности и округлости - игрок в стратегиях смотрит "с высока", но не лицом к лицу,
поэтому на очень мелкие детали мы не отдаем много полигонов и округлости у нас менее круглые ( ведь сглаживание исправляет ломаность)
Обычно на дуле достаточно восьмигранника в сечении, а на пулемете вообще 4-5-гранника.
* Уже слегка упомянула, но сейчас разверну свою мысль о том, что сейчас у модели танка неравномерно распределены полигоны на крупные объекты и мелочь.
На мелкие и незаметные элементы стоит расходовать минимум полигонов. Лучше распределять их на крупные элементы.
* Потом, не очень понятна логика по части "вшито-невшито".
Т. е. нужно все вшивать или все невшивать.
Единственно, обосновано вшит самый большой люк на крыше башни, но остальные элементы, мы обычно моделим как отдельные объекты.
Еще у нас есть некоторые подсказки-комментарии по развертке:
Симметричные детали на развертке могут быть наложены друг на друга
(такие как борта танка, разные стороны башни и проч.)
+ колеса и проч. мелочи могут находится на развертке вместе с корпусом и башней танка.
Плохо просматриваемые детали не должны занимать столько много места на развертке.
Она вся должна быть более (!) компактна.
* Например, на подвеске лишние полигоны убрать.
* Также есть лишние полигоны на башне. С одной стороны,
не стоит так много параллельных рядов полигонов давать на округлость (между боковой плоскостью и крышей),
Эта же проблема касается многих округлостей.
А с другой стороны, смотрите внимательнее, от ребер,, которые не поредают дополнительные нюансы геометрии можно смело избавляться.
* Для экономии полигонов, стоит упростить надфарники.
* Дуло мы моделим как вытянутый цилиндр, а отверстие русуем на текстуре, опять же экомония полигонов,
потом, что касательно плавности и округлости - игрок в стратегиях смотрит "с высока", но не лицом к лицу,
поэтому на очень мелкие детали мы не отдаем много полигонов и округлости у нас менее круглые ( ведь сглаживание исправляет ломаность)
Обычно на дуле достаточно восьмигранника в сечении, а на пулемете вообще 4-5-гранника.
* Уже слегка упомянула, но сейчас разверну свою мысль о том, что сейчас у модели танка неравномерно распределены полигоны на крупные объекты и мелочь.
На мелкие и незаметные элементы стоит расходовать минимум полигонов. Лучше распределять их на крупные элементы.
* Потом, не очень понятна логика по части "вшито-невшито".
Т. е. нужно все вшивать или все невшивать.
Единственно, обосновано вшит самый большой люк на крыше башни, но остальные элементы, мы обычно моделим как отдельные объекты.
Еще у нас есть некоторые подсказки-комментарии по развертке:
Симметричные детали на развертке могут быть наложены друг на друга
(такие как борта танка, разные стороны башни и проч.)
+ колеса и проч. мелочи могут находится на развертке вместе с корпусом и башней танка.
Плохо просматриваемые детали не должны занимать столько много места на развертке.
Она вся должна быть более (!) компактна.