Подскажите, каким способом лучше моделировать объекты сложной формы. К примеру если моделировать автомобиль, то сделать пересекающиеся швы в обшивке кузова очень сложно, так чтобы было хорошо сглажено и без глюков (во всяком случае у меня при полигональном моделировании с этим были очень большие проблемы, ...причём при сглаживании форму искажало самым непредсказуемым способом, ...сколько не разбирался, так и не понял от чего всё так выворачивало). Так вот и вопрос: удобней-ли будет моделировать патчем или сплайном, так чтобы всё было проработано до мелочей и хорошо сглажено?
Чем лучше моделить сложные формы?
- Автор темы Leon 7096
- Дата создания
...так полигонами ж и моделю, но глючит он часто, если что уж такое закрутить, выворачивает он все эти полигоны при сглаживании, как эму понравится. ...иногда совсем плохо себя ведёт. Я вот Ferrari надумал смоделить, практически сделал пол кузова, а потом решил швы сделать не картой, а тоже сделать реально ...тоесть тоже смоделить - ...в некоторых местах, на пересечениях швов оно мне такую херню закрутило... , что хоть делай части обшивки отдельными кусками. Вот поэтому и спрашиваю, ...конечно вопрос к народу, который уже сталкивался с подобными проблемами, - не проще-ли моделировать сплайнами или патчами?
Серж Написал:
-------------------------------------------------------
> выворачивает он все
> эти полигоны при сглаживании, как эму понравится.
Типичное заблуждение. Он делает не как понравится, а согласно очень простому алгоритму. Сглаживание подразделяемых поверхностей в любой современной проге — вариации на тему алгоритма Кэтмула-Кларка. Подробнее здесь:
http://symbolcraft.com/graphics/subdivision/
Попробуй понять принцип. Для этого даже необязательно особо вчитываться. Стоит в это въехать, и полигоны/сабдивы уже никогда тебя не подведут.
-------------------------------------------------------
> выворачивает он все
> эти полигоны при сглаживании, как эму понравится.
Типичное заблуждение. Он делает не как понравится, а согласно очень простому алгоритму. Сглаживание подразделяемых поверхностей в любой современной проге — вариации на тему алгоритма Кэтмула-Кларка. Подробнее здесь:
http://symbolcraft.com/graphics/subdivision/
Попробуй понять принцип. Для этого даже необязательно особо вчитываться. Стоит в это въехать, и полигоны/сабдивы уже никогда тебя не подведут.
Так этот принцип я уже понял, и вполне могу представить как надо поставить полигоны, чтобы получить определённую форму при сглаживании. ...Поэтому и говорю, что у меня оно в этот раз какую-то херню выворотило ...такое вполне могло-бы быть если-бы были двойные рёбра или точка на точке - но проверил, всё нормально.
...Вобщем, на мой вопрос так никто и не ответил. Повторим: не удобней-ли делать всё это патчами или сплайнами? ...Только, пожалуйста, не давайте глупых советов по типу "посиди сам кнопочки пощёлкай", я на форум не для этого обращаюсь. Мне интересно знать мнение людей которые сталкивались с различными проблемами с моделированием в Максе, и знают как может себя вести в конкретных ситуациях тот-же патч, сплайн или полигон. И когда что предпочтительней использовать. ...А на счёт "книжку почитай", то там ведь даются советы в общем, и обычно совсем не рассматриваются тонкости моделирования ...и тем более возможные глюки программы.
...Вобщем, на мой вопрос так никто и не ответил. Повторим: не удобней-ли делать всё это патчами или сплайнами? ...Только, пожалуйста, не давайте глупых советов по типу "посиди сам кнопочки пощёлкай", я на форум не для этого обращаюсь. Мне интересно знать мнение людей которые сталкивались с различными проблемами с моделированием в Максе, и знают как может себя вести в конкретных ситуациях тот-же патч, сплайн или полигон. И когда что предпочтительней использовать. ...А на счёт "книжку почитай", то там ведь даются советы в общем, и обычно совсем не рассматриваются тонкости моделирования ...и тем более возможные глюки программы.
Выкидывай комп в окно и садись за мольберт.Мне отчего-то кажется что моделиш ты как-то поликами каряво .Просто у всех выходит ,а у тебя нет.Попробуй в краце опиши свой технологтческий процес,или лучше название книги по которой моделишь.ну а мы в свою очередь возможно излечим /браковонное звено/ в твоей цепи.
Да и ещё посмотри в окно может там пришибло кого? камомпм-то?
Да и ещё посмотри в окно может там пришибло кого? камомпм-то?
Alik Написал:
-------------------------------------------------------
> Выкидывай комп в окно и садись за мольберт.Мне
> отчего-то кажется что моделиш ты как-то поликами
> каряво .Просто у всех выходит ,а у тебя
> нет.Попробуй в краце опиши свой технологтческий
> процес,или лучше название книги по которой
> моделишь.ну а мы в свою очередь возможно излечим
> /браковонное звено/ в твоей цепи.
> Да и ещё посмотри в окно может там пришибло кого?
> камомпм-то?
...а ты Alik, наверное большой шутник? И видать очень развитый пацан - за что не берёшся так сразу и шедевры выдаёшь...
-------------------------------------------------------
> Выкидывай комп в окно и садись за мольберт.Мне
> отчего-то кажется что моделиш ты как-то поликами
> каряво .Просто у всех выходит ,а у тебя
> нет.Попробуй в краце опиши свой технологтческий
> процес,или лучше название книги по которой
> моделишь.ну а мы в свою очередь возможно излечим
> /браковонное звено/ в твоей цепи.
> Да и ещё посмотри в окно может там пришибло кого?
> камомпм-то?
...а ты Alik, наверное большой шутник? И видать очень развитый пацан - за что не берёшся так сразу и шедевры выдаёшь...
Возможно это твой случай : при просмаотре в F3(гранях) поверхность выгледит правильно/четырёхутольные полигоны с гладкой поверхностью/ но при применении модификатора/сглажевания/ на поверхности как бы обьразуется новые грани(хотя в реальности их нет. У меня так было и помогло толко /кручение/ итераций в мод. причем в по моему в меньщую сторону.
Возможно кто -то не знает английского этот перевод является переводом выше указанной ссылки.
Графические Примечания
Catmull-Clark Поверхности Подразделения
Немецкий Английский язык Espaсol Franзais Nederlands Portuguкs
Следующие изображения демонстрируют результаты применения Catmull-Clark алгоритма подразделения к многоугольным моделям. применение Изобретателя, которое использовалось, чтобы произвести эти модели, использует алгоритм, описанный в "Рекурсивно произведенные поверхности B-сплайна на произвольных топологических поверхностях" E. Catmull и J. Кларк (Автоматизированный Проект 10 (6):350-355, ноябрь 1978).
Когда многогранник подразделен с Catmull-Clark методом, новые вершины (вызванны "точки грани") помещены в центр каждой первоначальной грани,новые "точки грани" подобно помещены в центр каждой первоначальной грани, и затем новые грани добавлены, чтобы соединиться, новая грань указывает на новые смежные точки грани. Положения вершин рассчитаны следующим образом:
Точки грани помещены как среднее число положений первоначальных вершин грани;
Местоположения точки грани рассчитаны как среднее число точки центра первоначальной грани и среднего числа местоположений двух новых смежных точек грани;
Старые вершины повторно помещены согласно уравнению:
Q 2R S (n-3)---+----+--------n
n
n
где:
Q - среднее число новых точек грани, окружающих старую вершину,
R - среднее число середин граней, которые разделяют старую вершину,
S - старая точка вершины, и
n - число граней, которые разделяют старую вершину.
Следующие изображения показывают многогранник, сопровождаемый пятью последовательными применениями Catmull-Clark алгоритма подразделения:
Возможно кто -то не знает английского этот перевод является переводом выше указанной ссылки.
Графические Примечания
Catmull-Clark Поверхности Подразделения
Немецкий Английский язык Espaсol Franзais Nederlands Portuguкs
Следующие изображения демонстрируют результаты применения Catmull-Clark алгоритма подразделения к многоугольным моделям. применение Изобретателя, которое использовалось, чтобы произвести эти модели, использует алгоритм, описанный в "Рекурсивно произведенные поверхности B-сплайна на произвольных топологических поверхностях" E. Catmull и J. Кларк (Автоматизированный Проект 10 (6):350-355, ноябрь 1978).
Когда многогранник подразделен с Catmull-Clark методом, новые вершины (вызванны "точки грани") помещены в центр каждой первоначальной грани,новые "точки грани" подобно помещены в центр каждой первоначальной грани, и затем новые грани добавлены, чтобы соединиться, новая грань указывает на новые смежные точки грани. Положения вершин рассчитаны следующим образом:
Точки грани помещены как среднее число положений первоначальных вершин грани;
Местоположения точки грани рассчитаны как среднее число точки центра первоначальной грани и среднего числа местоположений двух новых смежных точек грани;
Старые вершины повторно помещены согласно уравнению:
Q 2R S (n-3)---+----+--------n
n
n
где:
Q - среднее число новых точек грани, окружающих старую вершину,
R - среднее число середин граней, которые разделяют старую вершину,
S - старая точка вершины, и
n - число граней, которые разделяют старую вершину.
Следующие изображения показывают многогранник, сопровождаемый пятью последовательными применениями Catmull-Clark алгоритма подразделения:
Ладно, ...всё же придётся разобраться во всём самому Да уж по нормальному надо-бы выложить часть модели, чтобы понятно было в чём дело, но попробую сделать эти швы по новому.
Благодарю всех за советы.
...Кстати, если кто знает где есть хорошие уроки по моделированию авто - давайте ссылки. Думаю это многим будет интересно.
Благодарю всех за советы.
...Кстати, если кто знает где есть хорошие уроки по моделированию авто - давайте ссылки. Думаю это многим будет интересно.
Зайди на сайт http://www.easy-render.nm.ru, там в уроках есть информация и о том, как автомобиль моделировать (BMW) и отдельный урок по автомобильным швам, причем без проблем и в несколько простых операций.Кроме того там есть уроки по полигональному (Poly) моделированию, которые помогут понять весь процесс такой работы.