Render.ru

Булевы операции над аналитическими объектами и вообще.

FSV141

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Я так понял, булевы операции над аналитическими объектами не работают?

Есть пожелание разработчикам. Когда два объекта забрасываются в "булеву папку", они автоматически делаются невидимыми. Дело это безусловно благое, но беда в том, что от них не остается вообще никакого следа. В Синеме, например, этот момент проработан очень хорошо: объекты-составляющие булевый объект конечно же скрываются. НО, если выделить такой скрытый через иерархию, то для него показываются его оси-манипуляторы, которые позволяют потянув за них, подстроить форму результирующего объекта. Ну например, настроить глубину выреза и т.д. и т.п.

И еще одно. Я не знаю способа сделать в Риале отображение объектов в разных стилях. Ну например, один объект показан OpenGL затененным по Гуро, а другой - каркасом. В Синьке это дело можно было сделать очень просто и наглядно - повесить на объект тэг Display и в его настройках уже выбирать как рисовать во вьюпорте данные объект независимо от того, какой режим установлен для вьюпорта.

Вот барахтаешья-барахтаешься и так и тянет запустить Синьку и быстро все сделать!.. Но я упорный. Продолжаю мучать Риал... и себя :)
 

FSV141

Активный участник
Рейтинг
13
#2
Аналогия такая про Синьку с Риалом напрашивается... как всегда автомобильная.
Бывают такие машины... ну типа Мерседеса. Блестящий дизайн. Ехать мягко и тихо. Эргономика отменная. Куча всяких подстаканников, ниш и прочих очечников. Все под руками. Климат-контроль создает комфортную температуру и влажность в салоне. Салон - песня! Но мотор частенько не тянет и вообще, работает на каком-то дорогом и экзотичном топливе. Его приходится самому готовить у себя в гараже, смешивая разные химикаты и вот этот процесс уже сильно неудобен. Бывает и бочки приходится катать и всякие химические реакторы монтировать...

А бывают машины... больше на багги похожие. Никаких удобств. Сидеть приходится в жестком пластиком кресле. Оно, правда, очень безопасное. Можно ездить и даже попадать в аварии - безопасность на высоте. Ездит такой автомобиль быстро. Чинится легко и просто хоть в чистом поле с минимумом инструментов. Управлять им конечно сложно и есть опасность взрыва бензобака, а потому ездить приходится исключительно в огнеупорном комбинезоне. Летом духота нестерпимая. Зимой - холод пробирает до костей. Но зато быстро и мотор - сущий зверь.
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Что значит не работают?:) Это из области фантастики. Все работает нормально.
Покажи, пожалуйста порядок своих действий и тогда сразу станет понятна причина.


по невидимости объектов в булевых операциях. Да так и должно быть по умолчанию. Нам же нужно видеть результат, т.е комплексный объект полученный сложением/вычитанием/пересечением.
Но важно! что исходные объекты НИКУДА не исчезают:) Достаточно выключит режим invisible in realtime rendering (кнопка "i") и они появяться:)

Про различные режимы отображения. Это все есть и настраивается для каждого объекта индивидуально. Выбираем объект(ы) и открываем Property Windows (кнопка "p") ищем закладку Wire и устанавливаем нужные нам параметры отображения для каждого объекта. Если очень нужно то можно и hotkey на эту операцию повесить.

ну к себе надо относиться бережно . Сильно мучать не надо. А в Риале достаточно почитать User Mаnual или хотя бы раз пробежать по его оглавнению
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#4
Сергей, любое существо в основе своей - "сущий зверь". Все зависит от дрессировщика:)
 

FSV141

Активный участник
Рейтинг
13
#5
Что значит не работают?:) Это из области фантастики. Все работает нормально.
Покажи, пожалуйста порядок своих действий и тогда сразу станет понятна причина.
Есть у меня простенькая сценка. В ней в основном цилиндры. Часть из них конвертированы в полигональные объекты.
Создаю два цилиндра. Один - большой и второй - маленький, чтобы вырезать у большого кусок. Я по почте файлы отправил, потому что сюда постить их не могу. Там и сцена есть.
Маленький цилиндр чуть-чуть всовываю внутрь большого.
Далее. Выделяю оба цилиндра. Иду во вкладку Booleans и выбираю Remove. Далее Accept. Исходные объекты скрываются в папке, а на экране ничего не меняется :(
Я пытался менять местами в иерархии большо и маленький цилиндры - бестолку.

по невидимости объектов в булевых операциях. Да так и должно быть по умолчанию. Нам же нужно видеть результат, т.е комплексный объект полученный сложением/вычитанием/пересечением.
Дима, вы наверное не хотите меня слышать или читаете по диагонали. Ясное дело что исходные объекты скрываются! Ясное дело, что это хорошо! Так оно у всех пакетов, которые я знаю. Проблема в том, что раз у нас элементы нелинейного моделирования, то фактически из памяти исходные объекты не удаляются и над ними всегда проделывается процедура булевой операции, как только в сцене хоть что-то изменится. И поэтому, если мы один из исходных объектов чуть-чуть подвинем, то булева операция должна пересчитаться и булевый объект длолжен чуть-чуть измениться исходя из нового положения исходного объекта.
Да вот беда, ничего такого мы делать в R3D не можем, потому что присутствующие в иерархии исходные объекты можно отметить только в самой иерархии. Во вьюпорте никаких их следов не остается. Только если их принудительно "вскрыть", но тогда они закроют собой результат булевой операции и ее подстройка станет невозможной.

Но важно! что исходные объекты НИКУДА не исчезают:) Достаточно выключит режим invisible in realtime rendering (кнопка "i") и они появяться:)
Да это я знаю. Тут Риал не оригинален.
 

ODA

Активный участник
Рейтинг
11
#6
Сергей, я получил твою сцену. НИЧЕГО не трогал. Просто вытащил объекты в корневой уровень и выполнил булевую операцию вичитания из большого цилиндра маленький. Результат того как это выглядит во вьюпорте смотрим на картинке.

Сергей, полностью соглдасен. В RS-е все так и происходит как ты описываешь. Делаем булевую операцию. Получаем результат. Видим его на экране. Далее модифицируем исходные объекты или даже добавляем новые и тут же опять видим на экране результат.

НА счет закроют собой результат. Тут все проще простого:)
1. В большинстве случаев достаточно выбрать в иерархии объект (участника булевой операции) и начать его редактировать не включая отображения в real time rendering
2. Если все же надо точно контролировать объект то наши действия следующие - Включаем его видимость в real time rendering (кнопка "i") далее идем в Property Window>Wire и ставим галку напротив Hide Geometry. В результате на экране мы видим результат булевой операции а при выборе составляющих ее объектов появляются оси их регуляторов

Более того если требуется редактирование исходного объекта в Edit mode то это можно делать прямо внутри булевой операции. При активации Edit mode с настройками по п.2 становятся доступны видны все элементы для редактирования Point/Edge/Face.
 

Вложения

Сверху