бросаем Максвелл, хватаем Рендерман!
- Автор темы Владислав (sapiens)
- Дата создания
- Рейтинг
- 12
homo sapiens!как о чем не понимай, сам дал ссылку ( и похоже сам ее не почитал) вот я и сходил и почитал. А в новости? Так у меня закладка сразу на ветку форума... а для тех кто хочет прочитать, тут появился еще один прекрасный веб переводчик
http://www.worldlingo.com/en/websites/url_translator.html
http://www.worldlingo.com/en/websites/url_translator.html
- Рейтинг
- 86
погорячился, с кем не бывает. На то и форум. Я-то на самом деле рендермана боюсь поболее, чем максвелла. Скачивал когда-то некую версию, но на ноги поставить её так и не смог Понял только, что это громадина невразумительная, вроде Гудини (в котором я хоть немного, но работать могу). Я ж не программист, ёптель! И если его прикрутят в полном объёме то даже и не знаю что делать. Учить и его ещё в придачу - тяги особо нет. Вот например, вирей... или менталрей маевский... там все опции можно пересчитать на пальцах. Всё понятно после некоторого чтива и тыка. Но Рендерман, пожалуй, для синемы даже слишком круто, хе-хе. Это всё равно что на жигули поставить мотор от джипера.
Кто чего скажет дельного?
Кто чего скажет дельного?
- Рейтинг
- 12
Значит так, я посмотрел образцы шейдеров приведенных в статьях на http://renderman.ru , что я скажу, касаясь текстурирования:
1. S&T renderman не в состоянии повторить;
2. Боди вещь настолько мощная (тут один ? высказал мысль, что у Adobe PS кисти и методы закраски лучше - чепуха от некомпетентности, в Adobe PS не существует методов графового метода настроек эффектора кисти (Effector Setting), а в рендермане только рассматриваются методы имитации этого достижения, более того понятие стопки материалов вообще вскольз.
http://renderman.ru/viagra/shaderman/shaderman.html
3 Генераторы в синеме и так хороши, а если не хватает, то и легко достраивается
Конечно два механизма получения кистей в Синеме, это плохо, но S&T совмещается с Боди прекрасненько. Может быть кто нибудь напишет еще и плагин превращения мазка в сплайн, а сплайн в мазок S&T, то и анимировать все это можно будет, как это будет выглядеть для рендермана даже и не представляю - такс.. Но я думаю, в ближайшее время боди будет новой версии, вдруг оживят..
Еще я уяснил, что и Синюшка должна постараться для рендермана
Я так думаю, скорость рендеринга это хорошо, но вот достижения качества при этих методах настроек в рендермане тоже самое, что поход на Эверест.. можно и помереть от усердия
Свет - так и в Синеме, кто скажет что я разобрался в освещении? Нет замечания делать мы все мастера (там мягкие (не мягкие), резкие и пр. тени), а по существу ... Кто то желает это сделать в рендермане - хвала герою.
Синему по существу еще осваивать и осваивать.
1. S&T renderman не в состоянии повторить;
2. Боди вещь настолько мощная (тут один ? высказал мысль, что у Adobe PS кисти и методы закраски лучше - чепуха от некомпетентности, в Adobe PS не существует методов графового метода настроек эффектора кисти (Effector Setting), а в рендермане только рассматриваются методы имитации этого достижения, более того понятие стопки материалов вообще вскольз.
http://renderman.ru/viagra/shaderman/shaderman.html
3 Генераторы в синеме и так хороши, а если не хватает, то и легко достраивается
Конечно два механизма получения кистей в Синеме, это плохо, но S&T совмещается с Боди прекрасненько. Может быть кто нибудь напишет еще и плагин превращения мазка в сплайн, а сплайн в мазок S&T, то и анимировать все это можно будет, как это будет выглядеть для рендермана даже и не представляю - такс.. Но я думаю, в ближайшее время боди будет новой версии, вдруг оживят..
Еще я уяснил, что и Синюшка должна постараться для рендермана
Я так думаю, скорость рендеринга это хорошо, но вот достижения качества при этих методах настроек в рендермане тоже самое, что поход на Эверест.. можно и помереть от усердия
Свет - так и в Синеме, кто скажет что я разобрался в освещении? Нет замечания делать мы все мастера (там мягкие (не мягкие), резкие и пр. тени), а по существу ... Кто то желает это сделать в рендермане - хвала герою.
Синему по существу еще осваивать и осваивать.
- Рейтинг
- 86
Скорее всего состыкуют бодипайнт с рисованием геометрии, как в Майе. И думаю, что сделают это более удобным
Ох уж эта нодовая система. Бился-бился, над тем чтобы нормальный кубический маппинг для ступенек (плитка) сделать в Майе. Пришлось после автомаппинга развёртку ручками лепить... короче, бросил я тогда эскиз делать в Майе и вернулся в Синему - оно как-то роднее и надёжнее А этой ночью ковырял шейдеры, юви-редактор в Майе, читал встроенный хелп и вдруг осенило под утро - присобачить ноду проекции к материалу и выбрать интерактивное размещение - и всё заработало! Но в учебнике прямого примера я так и не нашёл Напрасно маевцы ро любому вопросу посылают в хелп
А Рендерман может и нафиг не нужен будет, если максоновцы, вслед за Максом 7.5 и Майей 7 нарулят рендеринг стандартный. Вот пример: в Майе сильно мне по душе пришлось контролирование градиента тени FG (начало и конец послабления), чего, к сожалению и в помине нет в Синеме. Об этом когда-то я спрашивал, так все и отмолчались. Есть глубина диффузии, но это не то.
Необходима более открытая архитектура настроек рендеринга как для стохастика, так и для стандарт-радиосити. Господа максоновцы: неужели так трудно открыть завесы страждущим?! Вот уже и вирей к Майе присобачили... так, на всякий случай.
Ох уж эта нодовая система. Бился-бился, над тем чтобы нормальный кубический маппинг для ступенек (плитка) сделать в Майе. Пришлось после автомаппинга развёртку ручками лепить... короче, бросил я тогда эскиз делать в Майе и вернулся в Синему - оно как-то роднее и надёжнее А этой ночью ковырял шейдеры, юви-редактор в Майе, читал встроенный хелп и вдруг осенило под утро - присобачить ноду проекции к материалу и выбрать интерактивное размещение - и всё заработало! Но в учебнике прямого примера я так и не нашёл Напрасно маевцы ро любому вопросу посылают в хелп
А Рендерман может и нафиг не нужен будет, если максоновцы, вслед за Максом 7.5 и Майей 7 нарулят рендеринг стандартный. Вот пример: в Майе сильно мне по душе пришлось контролирование градиента тени FG (начало и конец послабления), чего, к сожалению и в помине нет в Синеме. Об этом когда-то я спрашивал, так все и отмолчались. Есть глубина диффузии, но это не то.
Необходима более открытая архитектура настроек рендеринга как для стохастика, так и для стандарт-радиосити. Господа максоновцы: неужели так трудно открыть завесы страждущим?! Вот уже и вирей к Майе присобачили... так, на всякий случай.