Render.ru

Boolean без reMesh или dynamesh

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Здравствуйте уважаемые обитатели рендер.ру.
Есть у меня небольшая проблема с zBrush.
Краткая предыстория:
Решил я создать игровую модель боевого топора, и для начала принялся за создание высокополигональной модели (для снятия карты нормалей).
Сделал хайполи в 3ds max через turbosmooth, экспортировал в zBrush для детализации и объединения всех элементов.
Детализацию почти закончил, но тут то и появилась проблема - как сварить все сабтулы вместе без потери качества как это бывает при использовании reMesh/Dynamesh?
Я пробовал сначала использовать dynamesh, но максимального разрешения сетки 2048 оказалось недостаточно для того чтобы передать все элементы((
Потом пробовал использовать reMesh(если он вообще сюда подходит), результат тот же самый - недостаточная детализация.
Единственный выход как мне кажется, это просто сварить все мои высокополигональные модели вместе, без изменения топологии.
Вопрос: как?))

З.ы.
Объединить их мне нужно для того чтобы правильно перепечь карту нормалей на лоуполи
 

Вложения

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#2
Пожалуй remesh тут вообще не в тему)
Пока как мне кажется единственный вариант - Dynamesh, потом дивайдить и ручками опять возвращать детализацию.
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#7
так зачем чтото обьединять.Все снимется отлично и так.в чем ты запекать собираешся?
если бы снималось отлично то я бы и не объединял, при пересечениях вылазят артефакты на карте нормалей, насколько я знаю это во всех софтах так
 
Рейтинг
64
#8
какие артифакты?Если без браша делают хайполи в максе например никто же булевыми операциями не обьединяет обьекты в один мэш чтобы пересечений небыло.это одна сетка с пересекающимися элементами потом поверх ретопят и все
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#10
Solving Intersections

The projection process often causes problems like misses, or overlaps, or intersections. It can be difficult generating a clean normal map in areas where the high-poly mesh intersects or nearly intersects itself, like in between the fingers of a hand. Setting the ray distance too large will make the baker pick the other finger as the source normal, while setting the ray distance too small will lead to problems at other places on the mesh where the distances between in-game mesh and high-poly mesh are greater.

Fortunately there are several methods for solving these problems.

Change the shape of the cage. Manually edit points on the projection cage to help solve tight bits like the gaps between fingers.
Limit the projection to matching materials, or matching UVs.

Explode the meshes. See the polycount thread Explode script needed (for baking purposes).
Bake two or more times using different cage sizes, and combine them in Photoshop.
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#11
И все бы отлично, только вот как ты мог заметить модель не из простых (в плане количества сабтулов и пересечений), поэтому нормально исправить карту в фотошопе вряд ли получиться
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#12
естественно есть вариант сделать для каждого элемента свою лоуполи модель и запекать нормалмапы отдельно для каждого элемента, но я хочу сделать одну цельную лоуполи, поэтому это не вариант
 
Рейтинг
64
#13
я снимаю карты каждый день.Спорить не собираюсь.Как зделать динамешь без потери качества знаю.но не скажу
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#14
я снимаю карты каждый день.Спорить не собираюсь.Как зделать динамешь без потери качества знаю.но не скажу
я же ведь и не спорю) а пытаюсь объяснить суть проблеммы.
"Как зделать динамешь без потери качества знаю.но не скажу" так зачем было вообще отвечать если не хочешь помочь Оо
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#15
пока иду таким путем:
1)объединяю все сабтулы
2)decimation master
3)копирую
4)dynamesh
5)дивайд несколько раз
6)Project All
7)ReMesh со 100 adaptive
8)потом за необходимостью можно еще сабдивайд и project all, но мне хватило и одного раза
 
Сверху