Render.ru

Blend shape

pasha_welt

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет! Помогите пожалуйста с таким вопросом: Я создал голову персонажа, приэтачил ее через smooth skin к скелету, чуть ее анимировал костями и дублировал эту голову.Затем в окне channels у этих голов сделал unlock для серых полей окна chanels. Теперь когда делаю между этими головами blend shape, у них то вертаксы расползаются в разные стороны, то эти головы перемещаються на старые места, а хочеться что бы они оставались на своих местах. В окне blend shape я уже все галочки перепробывал и хелп читал и даже cleanup делал для всех этих обьектов, но все равно не помагает.:( Кто нить подскажите в чем дело?Зарание спасибо
 

helg

Активный участник
Рейтинг
12
#2
на кошках потренеруйся с начала, в опциях изготовления бленда есть выпадуха про координаты, и в принципе бленды , по хорошему до скина назначать надо, тоесть, (хистори не прибивать и таргеты блендов тоже, тк потом если чё , то поправить можно будет) с начала назначил бленды, потом пришил на место голову, а уж после этого отскинил... ессна мапинг до всего этого надо сотворить и не забыть прибить хистори перед всеми этими манипуляциями
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#3
helg!

Не пудри народу мозг!
Если BS не паралельный (одна нода), то порядок скина и BS не важен вообще. Порядок спокойно меняется в инпутах, а вот если BS несколько и они в паралели, то да, BS сначала, ибо в противном случае создатся ParallelBlender, замедляющий работу и не позволяющий менять местами ноды в инпутах.
 

helg

Активный участник
Рейтинг
12
#4
Densil, а ты по пробуй пришить голову, прибить хистори, прискинить, а потом бленду назначить.... и посмотрим как ты себе мозг запудришь это делать... и кста ты случаем не то-же самое написал?! ;-)
если сделать методологически, килХистори-Бленд-ПришиваниеГоловы(не убивая хистори)-Скин, то должно возникнуть наименьшее кол-во граблей... а по поводу выпадушек, я написал к тому "...Теперь когда делаю между этими головами blend shape, у них то вертаксы расползаются в разные стороны, то эти головы перемещаються на старые места...". А бленды сделать не затрагивая ряда вертексов которые будут пришиваться. pasha_welt , а ты часом таргеты не фризанул?!
 

pasha_welt

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
helg
Не, таргеты я не фризанул.Део в том, что я скин делал для половинки головы для того, что бы открыть челюсть.Потом я сделал дубликат этой половинки, у дублика в channel все атрибуты были серыми, я выделил эти атрибуты и пкм выбрал unlock selected. Затем я отскинил первую половинку, выделил дубликат и половинку и сделал blend shape. Так работает. А вот если для этих половинок сделать дубликаты с отрицательным -X, затем скомбайнить половинки в целые головы, а потом сделать для них blend shape, то получаются те грабли про которые я писал выше.
 

helg

Активный участник
Рейтинг
12
#6
Паша, типа нада так... делаешь цельную голову (в спокойном состоянии, рот полу открыт\закрыт, не важно), киляешь хистори, дублируешь голову (можно отодвинуть от центра координат, но не фризить) делаешь из этого дубликата бленды, не затрагивая крайнего ряда вертексов на шее, потом назначаешь эти бленды (по эксперементируй с настройками при их создании), убеждаешься что всё ок (хистори не килять), потом уже основную башку пришиваешь к телу (хистори не килять), а уж потом всё это хозяйство биндишь к скелетику. Ессна что ЮВ мап ужо должон быть разложен и на модру лица и на тельце, до назначения блендов и убития хистори. никаких мироров делать не надо... для переноса весов бинда на вторую половинку тельца есть свои тулзы... а открытие\закрытие рта, глаз, улыбки, грусть и прочее это уже блендами...
сорри если накалякал банальностей, но поже, что ты немного запутался..... почитай хелп на эту тему, ну и пару туторов + на кошках потренируйся, что-бы по 250 раз перса не переделывать! хотя, переделаешь раз нанадцать, по любому, из собственного опыта говорю...
в дебри устройства майя и прочее не лезь, то что тебе надо, то там всё просто
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#7
Совершенно спокойно смогу после скин клястера назначить бленд шейпы. Проблема только одна, и она описана в верхем посте.
 

helg

Активный участник
Рейтинг
12
#8
можешь, тока не на голову, а на тельце целиком, если не лезть в дебри...
Дензил, твои посты к вопросу не относяться
 

pasha_welt

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
helg
Большое спасибо за такую ценную и внушительную информацию! Согласен, что BS надо делать для целой головы, а не для половинки.На счет нижнего ряда вертаксов мне очень пондравилось,я этого не знал и все время думал какже голову пришить то.Приходилось головы вбрасывать в группу кости head. И на счет всех этих хистори и фризов(я так понимаю это freeze transformations) тоже сильно не задумывался, убивал историю сразу как только вспоминал, что надо прибить:) А тут вон как надо действовать оказывается.Есче раз огромное спасибо! А на счет кошек, так я этого фильма не смотрел и фразу эту первый раз слышу, так что шутку юмора не понял:)
Я чего начал с половинок головы...дело в том что когдато я именно с половинок и делал, потом что-то намутил такого, уже не помню чего и у меня все работало нормально... Но точто нужно с целой головой работать, это я уже усвоил:)
 

helg

Активный участник
Рейтинг
12
#10
"на кошках" - это в смысле на каких-нибудь простых примитивах, чтоб не отпедаливать всё до совершенства, а просто понять принцип...
в общем удачи!
как говорили умные люди: "Дорогу осилит идущий."
 

sky_myth

Знаток
Рейтинг
30
#11
паша... что бы не возиться с каждой половинкой уже давно появилось мирор для инструментов, так что с симетрией пробле не должно быть вообще. Так что с целой головой можно работать как с половинкой. А вообще лучше на каждую половинку отдельно цели делать... Так у тебя будет более живая анимация и гипкость настроек.
 
Сверху