Render.ru

BIP на BVH как?

#1
как перевести BIP на BVH

то есть есть миллион BIP из характер студио но надо их в позер перевести
 
#2
А хрен его знает, никогда не сталкивался :). Это я так, разговор поддержать :)).
 
#3
Все пальцы измозолил спрашивать - никто не знает. Делаешь в Позыре куклу, пихаешь её в Нормальный анимационный пакет (KAYDARA, MAYA, MAX etc.) и там снова делаешь ей скелет и анимируешь... А BVH, вероятно, формат либо старый, либо непопулярный - встречается редко...
 
#4
1) Делаешь или втягиваешь в кайдаре скелет модели
аналогичный тому скелету в софте которого будешь
анимировать.(всегда учитывай ориентацию относительно
осей координат)
2) В максе открываешь бип и в настройках фигуры отключай
все пальцы. Позвонков назначаешь если для майи то 2, если под позер то 3.
3) Командуешь - выделить все ВКЛЮЧАЯ СКРЫТЫЕ
ОБЪЕКТЫ.
4)Затем экспортируешь весь файл в 3ds включая анимацию.
5)Затаскиваешь в новый файл в кайдаре этот 3ds
6)У тебя на экране двигается геометрия бипа, перейди
в режим графического отображения связей, удали модуль
футстеп, выдели корневой модуль бип (он остается старшим в иерархии) и экспортируй связи в bvh.
7) Открываешь скелет из пункта 1), затем импортируешь
bvh получившийся из бипа.
8) У тебя на экране 2 скелета (важно чтобы поза в первом
кадре у обоих скелетов была одинаковая, обычно руки в
стороны, ноги расставленны) Узлы на скелете из бипа
вручную передвинь к узлам нового скелета начиная с корневого, не вращай только двигай. Удали всю анимацию.
Ее длинна должна быть 1 кадр, тоесть тот кадр в котором
ты передвигаешь узлы.
9) Сделай графическую связь от каждого узла на скелете бипа к ближайшему узлу твоего скелета ТОЛЬКО ПЕРЕДАЧА ВРАЩЕНИЯ !!! Корневой узел от скелета бипа
к корневому узлу твоего скелета завяжи еще и на передачу
ПЕРЕМЕЩЕНИЯ. Все конвертор готов. Сохрани файл с двумя связанными скелетами (биповский скелет можно скрыть)
10) Теперь импортируй опять скелет с анимацией который
у тебя из бипа в формате bvh. Кайдара спросит у тебя
хочешь ли ты заменить анимацию, так как названия в
скелетах совпадают. Ты кликаешь да и она переводит
анимацию на твой первоначальный скелет из бипа соответственно увеличивая колличество кадров. Так
как у тебя скелеты связанны, то синхронно двигается
и скелет твоей модели.
11) В графическом режиме ты выделяешь все узлы на
скелете своей модели и жмешь кнопку plote take ( записать
весь захват движения на выделенные узлы) на вопрос
заменить ли тэйк с потерей всей data информации жмешь
да. Записываешь сколько тебе нужно анимации и жмешь
стоп.
12) Снимаешь выделение узлов со скелета своей модели.
Затем выделяешь корневой узел модели своего скелета
опять, и экспортируешь движение в фомат bvh.
Важно чтобы названия костей модели скелета в софте
который дальше используешь в анимации совпадали с
названиями костей твоего скелета в кайдаре. Я обычно
делаю сначала скелет в софте и скиню к модели , затем экспортирую в bvh и затаскиваю его в кайдару потом к нему
завязываю bvh который из бипа. Внимание в кайдаре есть
баг, когда она импортирует формат bvh бывает преплетет
к названиям узлов всякие цифры или буквы, тогда после
того как скелет затащил нужно вручную переименовать
все кости в соответствии с названиями костей исходных
скелетов. Всю ненужную хренотень типа димми объектов
и ненужных узлов вроде пальцев можно смело удалять
в кайдаре в графическом режиме. НАЗВАНИЯ КОСТЕЙ
СКЕЛЕТОВ В КАЙДАРЕ ДОЛЖНЫ ЧЕТКО СООТВЕТСВОВАТЬ НАЗВАНИЯМ ИСХОДНЫХ СКЕЛЕТОВ
ИЗ ДРУГОГО СОФТА
 
#5
ВОТ ЭТО ДА

1. где взять кайдару 3
2. ну очень теперь хочу :)
3. СПАСИБО
 
Сверху