Render.ru

Базовая модель гуманоида

Alek-de-Mik

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Доброго времени суток.
Целью данного W.I.P'а является создание базовой модели гуманоида, которая в дальнейшем может быть использована для работы в ZBruzh, выставления в нужную позу. Так же модель планируется сделать низко/средне-полигональной и с топологией учитывающей базовые группы мышц. От сообщества хотелось бы получить как можно больше советов, по поводу того, как работу можно упростить, как нужно делать правильно и тому подобное.

На данный момент уже есть некоторые результатs
, но из-за условия что топология должна следовать анатомии, я уже несколько дней бьюсь над кистью руки, в попытках получить не слишком плотную правильную сетку, которая при сгибании не будет ломаться. В результате получилась такая сетка
Мне не нравится правая часть кисти, что можно с ней сделать?
 
Последнее редактирование:

Alek-de-Mik

Активный участник
Рейтинг
7
#2
Вот, немного поработал с сеткой. Такой результат меня устраивает. Он не идеален, но мне подходит. Есть какие-нибудь замечания?
Начал работать над обратной стороной кисти. Выглядит ужасно, но зато нет треугольников = ). Буду переделывать, но на сегодня хватит.
 
Последнее редактирование:

Alek-de-Mik

Активный участник
Рейтинг
7
#3
"Доделал" кисть, сетка выглядит просто ужасно. Одно радует, "это" похоже на руку и не имеет треугольников. Сейчас попробую сделать риг, посмотрю как гнется сетка.
И вообще, народ, мне нужна критика, мотивация, советы, поддержка, где же всё это?)

Итак, тесты показали, что такая сетка имеет право на жизнь, но над пальцами нужно поработать, а то это не пальцы, а шланги какие-то.
 
Последнее редактирование:

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#4
Как по мне, то это не очень продуктивный подход.
Лучше уж потом делать ретополгию, а сам
бейсмэш под скульптинг должен быть как можно проще, с практически условными формами и соответствовать некоторым техническим требованиям. Иметь максимально равномерную сетку из квадов. То что ты сейчас прорабатываешь анатомические подробности рук и тем самым усложняешь сетку, может аукнуться на этапе детализации, особенно в тех местах, где имеются "звёздочки".
 

Вложения

Alek-de-Mik

Активный участник
Рейтинг
7
#5
Как по мне, то это не очень продуктивный подход.
Лучше уж потом делать ретополгию, а сам
бейсмэш под скульптинг должен быть как можно проще, с практически условными формами и соответствовать некоторым техническим требованиям. Иметь максимально равномерную сетку из квадов. То что ты сейчас прорабатываешь анатомические подробности рук и тем самым усложняешь сетку, может аукнуться на этапе детализации, особенно в тех местах, где имеются "звёздочки".
Да, полностью согласен, что ж, будем считать, что эта была тренировка в построении топологии. Значит моя текущая цель, получить фигуру человека с соблюдением пропорций и равномерной сеткой.
 
Рейтинг
82
#6
Не согласен, что касается базового меша, лучше сразу сделать ЛП болванку или для анимации, или для какой нибудь другой фигни, 3 штуки достатоточно. Голову и правда лучше не детализировать и не делать ногти, соски и прочие висюльки. Ретопить потом тело каждый раз? Тошнить будет при одном виде окна Топогана. Голову отретопил и приклеил к телу, проще и быстрее.
 

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
#7
Мышца, которая идет к большому пальцу съехала не туда, она должна идти и крепиться к кости большого пальца и идти вдоль до 1 сустава.
 

Alek-de-Mik

Активный участник
Рейтинг
7
#8
Хорошо, значит сейчас я делаю болванку для ZBrush, из которой слеплю болванку для анимации(точнее для позинга, на анимацию пока рано замахиваться). На счет мышцы, действительно неправильно повел луп, учту это когда буду делать ретопологию.
 

Alek-de-Mik

Активный участник
Рейтинг
7
#9
Не думал что столько времени уйдет на такую модель.
В основном проблемы были в области паха, до сих пор даже остались вещи, которые мне не нравятся. Кто-нибудь знает как их можно исправить?
Следующим шагом будет создание в zbrush модели с основными группа мышц.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#10
Мне кажется болванка на данном этапе вообще странной затеей. Я так понял автор хочет научится лепить в браше? Тогда лучше все лепить из шариков, то есть с нуля, прям в браше. Явно больше знаний получишь. Да и подобную модель в браше сделать в разы быстрее. Сами болванки есть смысл использовать для ускорения выполнения работы. Что во время обучения лишнее.
 

Alek-de-Mik

Активный участник
Рейтинг
7
#11
Моя цель повысить навыки во всём) Владение инструментом, правильной топологией, изучить zBrush хотя бы на базовом уровне, если сказать короче хочу изучить pipline создания персонажа.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#12
Ну тогда забивай на болванки. Из личного опыта - сначала осваиваешься в браше чтобы чувствовать себя более менее свободно. Для персонажей хорошо бы поучить антомию. Собственно лепишь - учишь браш и антомию вместе. Находишь годный скетч и лепишь по нему персонажа. Когда будет получатся хорошо можно будет задуматься о ретопе и последующих этапах. Собственно у меня вип в подписи там все это можно наглядно посмотреть на моем примере.
 

Alek-de-Mik

Активный участник
Рейтинг
7
#13
Ну тогда забивай на болванки. Из личного опыта - сначала осваиваешься в браше чтобы чувствовать себя более менее свободно. Для персонажей хорошо бы поучить антомию. Собственно лепишь - учишь браш и...
В принципе я с вами согласен, но для меня такой путь слишком долог. Лучше я буду получать комплексные знания по чуть-чуть, со временем улучшая свои навыки.
 

Alek-de-Mik

Активный участник
Рейтинг
7
#15
По моему я предлагаю как раз более простой и короткий путь. Но выбор конечно за тобой. Я могу только советовать.
Так, я научюсь только лепить персонажей в zbrush, без знаний правильной ретопологии, способов запекания нормал мап, создания текстурных разверток, самого текстурирования, ригинга, скининга.Если на каждый этап выделять в среднем по пол года, пройдет куча времени.
 
Рейтинг
82
#16
Так, я научюсь только лепить персонажей в zbrush, без знаний правильной ретопологии, способов запекания нормал мап, создания текстурных разверток, самого текстурирования, ригинга, скининга.Если на каждый этап выделять в среднем по пол года, пройдет куча времени.
Все верно, поначалу лучше себе немного помочь, к тому же вы этим убьете двух - трех зайцев. А после когда вы уже начнете чувствовать форму, приобретете знания о анатомии, можно и шариками побаловаться. )
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#17
Так, я научюсь только лепить персонажей в zbrush, без знаний правильной ретопологии, способов запекания нормал мап, создания текстурных разверток, самого текстурирования, ригинга, скининга. Если на каждый этап выделять в среднем по пол года, пройдет куча времени.
А какой смысл делать все последующие этапы если у тебя на первом будет корявый скульпт? В итоге получится корявый персонаж. К тому же ретоп, запекания и развертка штуки не очень сложные. Да конечно, в них присутствую нюансы которые отличают например, качественную развертку от не качественной. Но по итогу на персонаже разница в их качестве не сильно заметна. Риг и скин вообще отдельное направление. Хорошо бы знать и уметь, но для того чтобы твой персонаж был клевым не нужно.
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#18
Учить все сразу, значит не учить ничего. Не разобравшись в скульпинге лесть в топологию и прочее, в итоге будет всегда получаться что то не очень годное. Когда учишь все сразу, то внимание рассеевается и как следствие не укладываются знания в голове
 
Последнее редактирование:

Alek-de-Mik

Активный участник
Рейтинг
7
#19
Всё сугубо индивидуально) Попробую один способ, не подойдет, попробую другой) Вы не думайте, я прислушиваюсь к вам, правда, просто у меня действительно мало времени, я просто вынужден торопиться) На дворе 2016, а я всё ещё не сделал ни одного персонажа)
А пока что, маленький up.
Начал задавать основные пропорции и намечать основные группы мышц. Уже вижу что слишком узкая грудная клетка.
А так же, стало понятно что пожалел полигонов на область живота, плохо поработал с топологией в районе паха, пальцев ног.
2016-10-24_23-52-23.png 2016-10-24_23-52-54.png
 
Сверху