AUDI TTS 2008
- Автор темы Кирилл Бирюков
- Дата создания
- Рейтинг
- 32
- Рейтинг
- 32
Добрый вечер всем.
Провел весь день в мучениях с мапингом и анврапом...в итоге нашел способ как за 10 минут сделать развертку без мороки с 7-8 суб-материалами и таким же количеством текстур.(очень неудобно особенно если надо сменить фон,придется переделывать 8 картинок)
и заморочек с анврапом...если кому интересно могу расказать.
в итоге получилась такая развертка полностью удовлетворяющая мои потребности
Провел весь день в мучениях с мапингом и анврапом...в итоге нашел способ как за 10 минут сделать развертку без мороки с 7-8 суб-материалами и таким же количеством текстур.(очень неудобно особенно если надо сменить фон,придется переделывать 8 картинок)
и заморочек с анврапом...если кому интересно могу расказать.
в итоге получилась такая развертка полностью удовлетворяющая мои потребности
Вложения
-
235 КБ Просмотров: 240
-
208,1 КБ Просмотров: 225
-
231,3 КБ Просмотров: 218
- Рейтинг
- 32
1. готовую модель делаем цельной убирая симметрию, т.е оставив в стеке только Editably Poly(mesh) и Symmetry конвертируем все в Editably Poly.
2. Назначаем разным частям разный Materil ID в азвисимости от их расположения, т.е полигоны расположенные вместе и в однйо плоскости получают одинаковый Mat. ID. Это не обязательно просто упрощает дальнейшие действия и сразу можно внести изменения.
3.Наладываем поочередно модификаторы
1. Edit/Select Poly выделяем полигоны с очередным Mat ID (1,2,3....N) кнопкой Select ID.
2.UWV Map с параметрами Mapping-Planar, Length-Width=(Длина машины + ~50см). в моем случае размеры были 500x500 cm.
В этом в общем вся хитрость, мы накладываем плоский маппинг квадратного размера на все детали подгоняя его маштаб и положение чтобы новые детали располагались на свободных участках, так мы избавляем себя от кучи гемороя при анврапе.
И так повторяем до тех пор пока все детали машины не будут задействованы.
4. Добавляем еще один Edit Poly выделяем всю модель на уровне поликов и накладываем Unwrap UWV.
В анврапе двигаем элементы как кому будет удобнее, двигая куски и маштабируя. Базовые знакния по анврапу и UWV map можно найти в любом туториале.
Затем рисуем текстуру и радуемся результату)
Если возникнут/возникли вопросы с расдостью на них отвечу.
ах да... в модификаторе Unwrap UWV есть такая кнопочка как Save ,советую после расстановки деталей сохранить развертку в папку с моделью, это сохранит много-многго нервных клеток, проверено на горьком опыте
п.с пока писал макс успел пару раз упасть(
2. Назначаем разным частям разный Materil ID в азвисимости от их расположения, т.е полигоны расположенные вместе и в однйо плоскости получают одинаковый Mat. ID. Это не обязательно просто упрощает дальнейшие действия и сразу можно внести изменения.
3.Наладываем поочередно модификаторы
1. Edit/Select Poly выделяем полигоны с очередным Mat ID (1,2,3....N) кнопкой Select ID.
2.UWV Map с параметрами Mapping-Planar, Length-Width=(Длина машины + ~50см). в моем случае размеры были 500x500 cm.
В этом в общем вся хитрость, мы накладываем плоский маппинг квадратного размера на все детали подгоняя его маштаб и положение чтобы новые детали располагались на свободных участках, так мы избавляем себя от кучи гемороя при анврапе.
И так повторяем до тех пор пока все детали машины не будут задействованы.
4. Добавляем еще один Edit Poly выделяем всю модель на уровне поликов и накладываем Unwrap UWV.
В анврапе двигаем элементы как кому будет удобнее, двигая куски и маштабируя. Базовые знакния по анврапу и UWV map можно найти в любом туториале.
Затем рисуем текстуру и радуемся результату)
Если возникнут/возникли вопросы с расдостью на них отвечу.
ах да... в модификаторе Unwrap UWV есть такая кнопочка как Save ,советую после расстановки деталей сохранить развертку в папку с моделью, это сохранит много-многго нервных клеток, проверено на горьком опыте
п.с пока писал макс успел пару раз упасть(
Вложения
-
290,4 КБ Просмотров: 225
-
147,2 КБ Просмотров: 262
-
132,4 КБ Просмотров: 233
-
159 КБ Просмотров: 222
-
172,3 КБ Просмотров: 224
- Рейтинг
- 32
Смус лучше сразу убрать, даже есть в окне просмотра стоит 0 для сглаживания, а что-бы не тянуло можно в настройках TurboSmooth поставить Separate by - Material. И после настройки развертки стек лучше свернуть дабы при рендере развертка не съехала и не пришлось все восстанавливать.
Вот примерная текстурка, только я работаю с 4К х 4К пикселей)
Вот примерная текстурка, только я работаю с 4К х 4К пикселей)
Вложения
-
67,2 КБ Просмотров: 228
-
157,8 КБ Просмотров: 257
- Рейтинг
- 16
Привет...извиняюсь что так затягиваю...не...аудю оставлю для себя..как созреет идея что-нибудь забацаю..а для дрифта сейчас занимаюсь поиском рефов и чертежей к Dodge Charger.
А вот чертежи, Dodge Charger правда тут не в лучшем виде, но ссылку эту советую посмотреть всем кто моделит авто, очень много вкусного, того что не найти на других сайтах....
http://leander.mutsaers.us/?level=album&id=24