Анимация трансформации в Maya
- Автор темы Paul_Winex
- Дата создания
- Рейтинг
- 20
О да, мелок очень пригодится, просто я пока непредставляю куда его прикрутить, ибо еще ниодного скрипта не написал. Вот по ходу изучения буду додумывать.
Нет, не думаем, но надеемся. Понятно что там тоже не всё чисто, но я полагаю что они тоже изначально, хотябы первой мыслью, расчитывали сделать всё правильно. Но потом пришли к выводу что лучше сделать зрелещно чем ломать голову с правильностью, вот и я так думаю, но суть то остается сутью, это надо сдалть!
А думаете, в Трансформерах все появляется откуда надо, чет сомневаюсь.
вот, мне кажется пример интересный , видно , что заморачивались тоже поначалу +правильно+ делать,
но в компоузе просто супер, имхо
http://www.rgbprod.com/Welcome/Welcome.html
но в компоузе просто супер, имхо
http://www.rgbprod.com/Welcome/Welcome.html
О да, мелок очень пригодится, просто я пока непредставляю куда его прикрутить, ибо еще ниодного скрипта не написал. Вот по ходу изучения буду додумывать
классная книжка, сам по ней учился
- Рейтинг
- 20
Физика в смысле остаточные движения, инерция, разгон деталей и пружинистые отскоки и качения. То есть поиграть с кривыми анимации. Учитывая что техника резко двигается, инерционные удары должны чувствоваться.
Насчет моего трансформера. Я сделал небольшой ролик в максе с персонажкой и понял что анимация в максе не для меня! Мне показалось оч не удобно. Потому щас изучаю майку и оч активно. Как только пройду ряд обязательных дисциплин и получу некоторые минимальные знания для работы, начну делать транса. Это будет мой первый большой проект в майе. Относительно "когда" - до рига еще не дошел. Моделинг есть, шейдинг изучаю (ментал рулит ).
Насчет моего трансформера. Я сделал небольшой ролик в максе с персонажкой и понял что анимация в максе не для меня! Мне показалось оч не удобно. Потому щас изучаю майку и оч активно. Как только пройду ряд обязательных дисциплин и получу некоторые минимальные знания для работы, начну делать транса. Это будет мой первый большой проект в майе. Относительно "когда" - до рига еще не дошел. Моделинг есть, шейдинг изучаю (ментал рулит ).
- Рейтинг
- 20
Поддерживаю. Но я должен изучить все аспекты которые мне пригодятся прежде чем начинать. Я имею в виду майку. Чем больше я её узнаю, тем болььше жалею что не перешел с макса на неё уже давно. На сколько удобно и логично, даже для архивиза! Своего транса буду выкладывать в старой теме трансформеров, но будет это наверное не особо скоро.
- Рейтинг
- 20
Смотрю сейчас урок Art Of Rigging
Трансформации тут нет, зато есть куча других полезностей. Но с самого начала ясно, что 1 - данный урок не пройти не применяя MEL 2 - MEL очень и очень сильно поможет в подобной работе. Так что закрою его и погляжу ка азы MEL
PS Купил Transfirmers2 на BlueRay. Учитывая размер каждого кадра и отсутствие пиксельности при сжатии, можно разглядеть все мелочи. Так вот стопкадры показывают, что пересечения геометрии (детали роботов) стоят немного ниже по приоритету после правильностью движений. То есть встречаются достаточно часто, хоть и не бросается в глаза. И я вот подумал, возможно у них при анимации в LOWpoly модели мелкие детали сделаны в виде каких-то обобщенных форм, за которыми проще следить в плане пересечений, а в Hipoly деталей становится так много что они забивают взгляд массой и кажется всё на столько крутым и сложным что моск перестает понимать как это делается. При этом эти мелкие детали могут быть привязаны к своим болванкам и как-то даже анимироваться внутри своей группы, создавая общие движения и в целом анимацию. Но пока что именно сам алгоритм перемещения деталей, который не основан на банальном складывании кусочков, остается для меня загадкой в некотором плане, и хорошей пищей для мозгов.
Трансформации тут нет, зато есть куча других полезностей. Но с самого начала ясно, что 1 - данный урок не пройти не применяя MEL 2 - MEL очень и очень сильно поможет в подобной работе. Так что закрою его и погляжу ка азы MEL
PS Купил Transfirmers2 на BlueRay. Учитывая размер каждого кадра и отсутствие пиксельности при сжатии, можно разглядеть все мелочи. Так вот стопкадры показывают, что пересечения геометрии (детали роботов) стоят немного ниже по приоритету после правильностью движений. То есть встречаются достаточно часто, хоть и не бросается в глаза. И я вот подумал, возможно у них при анимации в LOWpoly модели мелкие детали сделаны в виде каких-то обобщенных форм, за которыми проще следить в плане пересечений, а в Hipoly деталей становится так много что они забивают взгляд массой и кажется всё на столько крутым и сложным что моск перестает понимать как это делается. При этом эти мелкие детали могут быть привязаны к своим болванкам и как-то даже анимироваться внутри своей группы, создавая общие движения и в целом анимацию. Но пока что именно сам алгоритм перемещения деталей, который не основан на банальном складывании кусочков, остается для меня загадкой в некотором плане, и хорошей пищей для мозгов.
- Рейтинг
- 15
слушайте, а что мешает взять вот эту модель
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/character-rigs/c/transformers--3
и рассмотреть через что и как сделана трансформация?..
довольно неплохо там сделано, хотя я бы и сделал кое что по другому, но отталкиваться от нее вполне можно..
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/character-rigs/c/transformers--3
и рассмотреть через что и как сделана трансформация?..
довольно неплохо там сделано, хотя я бы и сделал кое что по другому, но отталкиваться от нее вполне можно..
- Рейтинг
- 15
слушайте, а что мешает взять вот эту модель
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/character-rigs/c/transformers--3
и рассмотреть через что и как сделана трансформация?..
довольно неплохо там сделано, хотя я бы и сделал кое что по другому, но отталкиваться от нее вполне можно..
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/character-rigs/c/transformers--3
и рассмотреть через что и как сделана трансформация?..
довольно неплохо там сделано, хотя я бы и сделал кое что по другому, но отталкиваться от нее вполне можно..