Render.ru

Анимация разворота поезда с(!) гармошками.

Akhmad Saifutdinov

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Доброго времени суток! Вот уже на протяжении 5 дней ломаю голову, как правильно анимировать поворот поезда, да и вообще его движение. Небольшой экскурс.
Первая попытка была с замечательным модификатором bend, изгибающим геометрию в месте, где нужно. Видео прилагаются. Далее, решил сделать несколько копий и применить в разных местах bend, что бы изгибать разные гармошки (вагонов 6, => 5 гармошек), добавив все эти состояния на основном поезде в модификатор Morpher. Но, понял, что эта система не совершенна, т.к поезд будет "подпрыгивать" при поворотах по осям x и y.
Вот видео: https://drive.google.com/file/d/1XdthzXS_4Du-xB8emqn0hmAaz1Yehpls/view?usp=sharing

Сейчас решил делать костями.. не получается, сам не знаю почему. Наложил на поезд (кстати, это всё один объект, и его нельзя, не имеет смысла разъединять на разные вагоны) модификатор skin, добавил кости, и пытаюсь понять, как работают и влияют значения от 0 до 1.. Вроде я не самый глупый человек, но не выходит достичь такого-же эффекта, как при модификаторе bend. Крайне сильно нужна помощь, мне больше некуда обратиться. Спасибо!

Видео моей попытки "осознать" skin modifier и веса: https://drive.google.com/file/d/1ZfJQagoCYX2Y3QF_hv0qe1aT2b42i9Z-/view?usp=sharing

P.S Планируется экспорт модели в ue4. Это к тому, если можно облегчить решение задачи там.
 

Akhmad Saifutdinov

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3

(Sperl)

Знаток
Рейтинг
26
#4
насчет осознать веса, не совсем понял зачем тебе там столько костей, там достаточно будет по одной на вагон, они будут соединятся посередине гармошки. И все точки вагона (которые не должны гнуться) будут = 1 а гармошка постепенно будет сходить до 0. и др кость с точками вагона = 1 а теже самые точки гармошки будут так же сходить до 0 но уже навсетречу первой кости.
 
Рейтинг
200
#5
ну да,, а вместо костей тут даже проще использовать обычные боксы
только тот второй солвер без предварительного сохранения не применяйте, отменить и удалить его почему то невозможно,.
 
Последнее редактирование:

Akhmad Saifutdinov

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#6
ну да,, а вместо костей тут даже проще использовать обычные боксы
только тот второй солвер без предварительного сохранения не применяйте, отменить и удалить его почему то невозможно,.
Огромное вам спасибо, просто огромное. Вы меня очень сильно выручали! У меня остался лишь один вопрос.
Как бы вы анимировали движение этого поезда по криволинейному пути, c поворотами гармошек на поворотах (прошу прощение за тавтологию) ? Path constraint?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#7
Огромное вам спасибо, просто огромное. Вы меня очень сильно выручали! У меня остался лишь один вопрос.
Как бы вы анимировали движение этого поезда по криволинейному пути, c поворотами гармошек на поворотах (прошу прощение за тавтологию) ? Path constraint?
Ну я бы так через сплайн солвер :)
там только немного меняется концепция те объект косточки нужно сместить так чтоб центр оси был в месте колёс,,
 

Akhmad Saifutdinov

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#9
наверно вы были правы, через констант патч,
эти солверы что то не очень экспортятся,..
Спасибо большое! Ещё один вопрос. Я настроил веса для одной из пяти гармошек, с ней стало всё хорошо. Но с другими, когда кручу сферу, не очень правильный визуально поворот выходит. Но самое интересное, что не получается настроить веса, все вертексы всё равно остаются красными.. что делать?
 
Рейтинг
200
#10
Но с другими, когда кручу сферу, не очень правильный визуально поворот выходит.
А на них веса назначали?

там смотрите внимательней фокус в том, что если от первого бокса(кости) ряд вершин с весом 0,75 то от следующего бокса эти же вершины должны быть с весом 0,25 чтоб в сумме выходить на 1
То есть влияние на гармошку распределяется между двумя костями (боксами) если у вас на одну вершину одна кость влияет с 0,25 а другая о,5 то 0,25 остаётся ни с чем и соответственно при движении эта вершина на эти о,25 будет стремится остаться на своём месте,.

Но самое интересное, что не получается настроить веса, все вертексы всё равно остаются красными.. что делать?
да, бывает такая штука, когда последующая кость не имеет ни какого влияния на эту вершину, надо её выделить в модифире и назначить какой-то вес этой вершине, которая не хочет уменьшаться,.
То есть распределить корректно веса можно только между двумя костями, если у одной косточки на данные вершины вообще нет ни какого влияния то на другой кости уменьшить это влияние не получается,.
В общем это немного глюкноватая штука, иногда можно, иногда не можно уменьшить вес,. но когда не можно назначайте вес с другой кости,,
 

Akhmad Saifutdinov

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#11
В общем это немного глюкноватая штука, иногда можно, иногда не можно уменьшить вес,. но когда не можно назначайте вес с другой кости,,
Да, оказывается вот такая логика работы у весов.. кстати, в анрил всё шикарно экспортировалось. Я ещё долго в максе иерархию настраивал, у меня же в поезде двери должны быть, я привязал link constraint‘ом анимационным дверь к ближайшему ротатору, а в оутлайнере дверь под первую кость (теперь именно ей управляю перемещением поезда, а сам поезд в иерархии под ней), и всё вышло идеально. При передвижении поезда гизмой и пои повороте любого ротатора дверь всегда остаётся там, где нужно, и это не может не радовать)). Завтра постараюсь правильно анимировать, попробую по вашему видео. Самое главное , что бы был реалистичный поворот. А так, огромное вам спасибо! Сам бы я до этого доходил неделями. Вы меня очень сильно выручали!)
 
Рейтинг
200
#12
кстати, в анрил всё шикарно экспортировалось
серьёзно??? со всеми этими сплайн солверами привязками и анимациями??
У меня что-то только модэль перекидывается,, я ещё правда только начал разбираться с Анриалом (это жесть конечно же полная)
Так а что там надо где-то какие то галочки поставить, а какие то убрать при экспорте в ФБХ? Бо я так что-то потыкал и ни чего не вышло,.
Завтра постараюсь правильно анимировать, попробую по вашему видео.
покажите когда полностью закончите? эт интересно!

А так, огромное вам спасибо! Сам бы я до этого доходил неделями. Вы меня очень сильно выручали!)
рад, что помог :)
 

Akhmad Saifutdinov

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#13
Так а что там надо где-то какие то галочки поставить, а какие то убрать при экспорте в ФБХ?

Да да, именно! Когда из макса экспортируете модель, поставьте галочку на bake animation, галочку deformations и на skins/morphs, а перед экспортом поставьте модель в мировых координатах на 0,0,0.(обязательно, иначе гизма в ue4 будет в аду). И ещё одна важная настройка - что бы ось вверх была Z, а не Y.
Ниже отсавлю скрин моих настроек для макса и импорта в ue4, там просто их дофига).



покажите когда полностью закончите? эт интересно!

Безусловно!))
 

Вложения

Сверху