анимация..и ее моргание
- Автор темы X-Bodya13
- Дата создания
Чтоб убедиться, что это мерцает проведите диагностический рендер. Для этого активируйте вкладку Diagnostics и там активизируйте для начала Final Gather, проведите рендер этого отрезка анимации. Точи выборки будут изображены зеленым цветом. По их мерцанию, либо наоборот "немерцанию" увидите в FG причина или нет. Так же потом проведите диагностический рендер для фотонов и Sampling Rate.
настройки правда довольно низкие..неохота ставить выше так как тогда сцена будет рендериться вечность
попробовал поднять настройки fg..жду рендер)
Sampling Quality правда влияет ,в зависимости от значений но всеравно моргает
попробовал поднять настройки fg..жду рендер)
Sampling Quality правда влияет ,в зависимости от значений но всеравно моргает
Вложения
-
43,6 КБ Просмотров: 361
-
42,6 КБ Просмотров: 330
-
31,8 КБ Просмотров: 435
1. При рендере анимации окружение/фон/интерьер и анимационная модель визуализируются разными проходами. Уже потом в программе композа все складывается.
2. При рендере анимации не используйте GI. Еще если интерьер куда ни шло, то саму анимированную модель рендерить только с FG. А глобальное освещение имитировать дополнительными источниками света.
3. По настройкам. GI отключаете. Судя по видео, камера у вас стоит на месте. Значит вместо Project Points From Positions Along Camera Path используйте Project FG Points From Camera Position. Если мерцает FG, то от увеличения настроек никуда не деться. Initial FG Point Density выставляете 0.5 и выше (1.2-1.5 точно должно хватить). Rays per FG Point выставляйте 100 (250-350 должно хватить), Interpolate Over Num FG Points - 100 (на время рендера это не окажет влияние). Diffuse Bounce - 2. Noise Filtering - None. Max Refraction выставляйте 2-3. Соответственно уменьшите Max Depth.
4. Теперь о карте FG. One File Per Frame так и оставляйте. Во вкладке Final Gather Map выбираете Incrementally Add FG Points to Map Files. Выбираете путь и файл куда сохранять карту. Теперь важный момент. Переходите во вкладку Common. Если у вас анимация длится 60 кадров (2сек), то поставьте в Time Output Range от -2 до 62 кадра. Потом объясню почему. Далее во Вкладке FG Map рядом с кнопкой Generate FG Map File Now нажимаете на стрелочку и там выбираете просчет от -2 до 62 кадра. Считаете. После просчета выбираете Read FG Points Only from Existing Map Filees. Станет активным пункт Interpolate Over N Frame. О нем подробнее. Этот пункт означает количество кадров для интерполяции. По умолчанию это 2 кадра. Это значит, что в интерполяции участвует текущий кадр, два кадра до него и два кадра после него. Всего пять кадров. Для этого я вам и говорил ставить Range -2 до 62. Значение меньше 2-х будет выдавать более четкую картинку, но возможна мерцание. Увеличение значения будет приводить к смазыванию картинки, но и к уменьшению мерцания. Обычно, значения 2 достаточно. Да, если вы поставите значение 3, то соответственно надо просчитать карту от -3 до 63 ну и т.д. Когда карта просчитана, выставляйте Range обратно в 0 до 60.
5. Обратите внимание на Sampling Quality. О нем я писал в этой теме
2. При рендере анимации не используйте GI. Еще если интерьер куда ни шло, то саму анимированную модель рендерить только с FG. А глобальное освещение имитировать дополнительными источниками света.
3. По настройкам. GI отключаете. Судя по видео, камера у вас стоит на месте. Значит вместо Project Points From Positions Along Camera Path используйте Project FG Points From Camera Position. Если мерцает FG, то от увеличения настроек никуда не деться. Initial FG Point Density выставляете 0.5 и выше (1.2-1.5 точно должно хватить). Rays per FG Point выставляйте 100 (250-350 должно хватить), Interpolate Over Num FG Points - 100 (на время рендера это не окажет влияние). Diffuse Bounce - 2. Noise Filtering - None. Max Refraction выставляйте 2-3. Соответственно уменьшите Max Depth.
4. Теперь о карте FG. One File Per Frame так и оставляйте. Во вкладке Final Gather Map выбираете Incrementally Add FG Points to Map Files. Выбираете путь и файл куда сохранять карту. Теперь важный момент. Переходите во вкладку Common. Если у вас анимация длится 60 кадров (2сек), то поставьте в Time Output Range от -2 до 62 кадра. Потом объясню почему. Далее во Вкладке FG Map рядом с кнопкой Generate FG Map File Now нажимаете на стрелочку и там выбираете просчет от -2 до 62 кадра. Считаете. После просчета выбираете Read FG Points Only from Existing Map Filees. Станет активным пункт Interpolate Over N Frame. О нем подробнее. Этот пункт означает количество кадров для интерполяции. По умолчанию это 2 кадра. Это значит, что в интерполяции участвует текущий кадр, два кадра до него и два кадра после него. Всего пять кадров. Для этого я вам и говорил ставить Range -2 до 62. Значение меньше 2-х будет выдавать более четкую картинку, но возможна мерцание. Увеличение значения будет приводить к смазыванию картинки, но и к уменьшению мерцания. Обычно, значения 2 достаточно. Да, если вы поставите значение 3, то соответственно надо просчитать карту от -3 до 63 ну и т.д. Когда карта просчитана, выставляйте Range обратно в 0 до 60.
5. Обратите внимание на Sampling Quality. О нем я писал в этой теме
- Рейтинг
- 82
Насчёт 2 пункта(пост №16) немного не соглашусь.Мерцание Gi не будет столь заметно при условии не слишком малого радиуса фотонов(я обычно ставлю 1/10 размера визуализируемого помещения-если интерьер) и средних значений FG.Насчёт FG, точно сказать довольно трудно подстройка проводится индивидуально +/- 10-30% от средних параметров.Но в целом, сказанное выше довольно ёмко и практически довольно полезно.