Render.ru

анимация..и ее моргание

X-Bodya13

Знаток
Рейтинг
35
#1
существует некий интерьер ,в котором и происходит действие
все было бы хорошо но на рендере странно моргает свет..вероятно ето вызвано final gather так как после его отключения моргание исчезает
как от этого избавиться?
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#3
Чтоб убедиться, что это мерцает проведите диагностический рендер. Для этого активируйте вкладку Diagnostics и там активизируйте для начала Final Gather, проведите рендер этого отрезка анимации. Точи выборки будут изображены зеленым цветом. По их мерцанию, либо наоборот "немерцанию" увидите в FG причина или нет. Так же потом проведите диагностический рендер для фотонов и Sampling Rate.
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#5
Выложите скрин своих настроек FG (свиток Final Gather) и свиток Reuse. И напишите ваш порядок просчета FG карты. Так будет проще определить, что надо исправлять
 
Рейтинг
82
#6
Первый раз слышу ,что из-за FG (без фотонов GI) начинает "моргать" при анимации.Кто нибудь с этим сталкивался?
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#7
Сам не сталкивался, но в инете много сообщений про мерцание FG. Хотя даже при средних настройках мерцания нет. Чаще мерцание вызывает малые значения Sampling Rate. Но тут, видимо, не тот случай
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#9
Так автор пишет, что при отключении fg мерцание пропадает. Так что не видео. Подождем скринов автора темы, тогда можно будет сказать что-то более определенное
 
Рейтинг
82
#10
Есть конечно мысль о Sampling Quality из-за низких настроек(маловероятно конечно но кто его знает).
 

X-Bodya13

Знаток
Рейтинг
35
#12
настройки правда довольно низкие..неохота ставить выше так как тогда сцена будет рендериться вечность
попробовал поднять настройки fg..жду рендер)

Sampling Quality правда влияет ,в зависимости от значений но всеравно моргает
 

Вложения

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#14
Скрины попросили выложить, потом попросили сцену выложить... Это почти как в анекдоте про то, как мужик выбирал туалетную бумагу :).
Я тут освобожусь через часик-два и отпишу, что для начала надо делать
 
Рейтинг
82
#15
Так а кто собственно говоря и просил в посте (№5)?! Да, и если есть возможность поработать в живую почему бы и нет, да и быстрее всё это будет.
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#16
1. При рендере анимации окружение/фон/интерьер и анимационная модель визуализируются разными проходами. Уже потом в программе композа все складывается.
2. При рендере анимации не используйте GI. Еще если интерьер куда ни шло, то саму анимированную модель рендерить только с FG. А глобальное освещение имитировать дополнительными источниками света.
3. По настройкам. GI отключаете. Судя по видео, камера у вас стоит на месте. Значит вместо Project Points From Positions Along Camera Path используйте Project FG Points From Camera Position. Если мерцает FG, то от увеличения настроек никуда не деться. Initial FG Point Density выставляете 0.5 и выше (1.2-1.5 точно должно хватить). Rays per FG Point выставляйте 100 (250-350 должно хватить), Interpolate Over Num FG Points - 100 (на время рендера это не окажет влияние). Diffuse Bounce - 2. Noise Filtering - None. Max Refraction выставляйте 2-3. Соответственно уменьшите Max Depth.
4. Теперь о карте FG. One File Per Frame так и оставляйте. Во вкладке Final Gather Map выбираете Incrementally Add FG Points to Map Files. Выбираете путь и файл куда сохранять карту. Теперь важный момент. Переходите во вкладку Common. Если у вас анимация длится 60 кадров (2сек), то поставьте в Time Output Range от -2 до 62 кадра. Потом объясню почему. Далее во Вкладке FG Map рядом с кнопкой Generate FG Map File Now нажимаете на стрелочку и там выбираете просчет от -2 до 62 кадра. Считаете. После просчета выбираете Read FG Points Only from Existing Map Filees. Станет активным пункт Interpolate Over N Frame. О нем подробнее. Этот пункт означает количество кадров для интерполяции. По умолчанию это 2 кадра. Это значит, что в интерполяции участвует текущий кадр, два кадра до него и два кадра после него. Всего пять кадров. Для этого я вам и говорил ставить Range -2 до 62. Значение меньше 2-х будет выдавать более четкую картинку, но возможна мерцание. Увеличение значения будет приводить к смазыванию картинки, но и к уменьшению мерцания. Обычно, значения 2 достаточно. Да, если вы поставите значение 3, то соответственно надо просчитать карту от -3 до 63 ну и т.д. Когда карта просчитана, выставляйте Range обратно в 0 до 60.
5. Обратите внимание на Sampling Quality. О нем я писал в этой теме
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#17
Так я ж просто пошутил. Ясно, что со скринами настроек, а тем более со сценой все проще делать.
Скрины попросили выложить, потом попросили сцену выложить...
Это фраза не о том, что вы попросили, а о том, что мы попросили.
 

X-Bodya13

Знаток
Рейтинг
35
#18
спасибо msoldat за развернутый ответ)..буду пробовать,позже отпишу про результат
кстати камера в сценке у меня движеться на самом деле..на первых кадрах это просто незаметно)
 
Рейтинг
82
#19
Насчёт 2 пункта(пост №16) немного не соглашусь.Мерцание Gi не будет столь заметно при условии не слишком малого радиуса фотонов(я обычно ставлю 1/10 размера визуализируемого помещения-если интерьер) и средних значений FG.Насчёт FG, точно сказать довольно трудно подстройка проводится индивидуально +/- 10-30% от средних параметров.Но в целом, сказанное выше довольно ёмко и практически довольно полезно.
 
Сверху