Render.ru

А правда что современный Particle Flow Tools Box лучше чем Thinking Particles

Дмитрий Коротких

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Всем привет, в общем вопрос наверное сам за себя говорит! Сколько людей столько и мнений, оба инструмента очень сильны как по возможностям так и по действию, отличие только в архитектуре построения, в Particle Flow Tools Box узловое-событийное, а в Thinking Particles узловое-канальное!
Раньше Particle Flow Tools Box плагин состоял из 3-х частей, где 1 и 2 объединили, и он остался как просто Particle Flow Tools Box 2 (узлы которого дают возможность частицам вычисляться в динамической среде на основе PhysX вычислений). А Particle Flow Tools Box 3 (включают в себя специальные узлы в виде отдельного блока Particle Data внутри которого находятся операторы для полного контроля и управлением движениями частиц).
Такой плагин по моему работал по 2013 версию 3ds max.
А в 2014 версии я так понял, аутодеск выкупили Particle Flow Tools Box 3 и вставили его как Particle Data, а для просчёта динамики частиц добавили mParticles, на основе уже встроенного внутреннего динамического инструмента MassFX.


Ваше мнение по этому поводу? Правда ли что Particle Flow Tools Box чем то лучше чем Thinking Particles, ну как минимум он стоит на ровне с ним???
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#2
по мне так оба дрянь
У ПФ гораздо сильнее мат-аппарат, возможность работы на самом низком уровне ( вектора, матрицы, кватернионы) без скриптов, но большая часть возможностей незадокументирована, то-есть написано " вы можете использовать вход оператора NN для позиции", но как это можно использовать на практике и куда применить нет ни слова, и даже гуры типа Джонни Рэндома в своих туторах рассказывают лишь про самые примитивные возможности, о продвинутых вещах то-ли не знают, то-ли берегут для себя
Другая проблема - очень мутный способ сохранения и обмена данных
Не поддерживаются сплайны
mParticles в-общем неплохи, хотя и со своими тараканами
теперь ТР
Много пресетов, возможность разрушать обьекты, Буллет-солвер -- это всё плюс конечно, но сохранение данных через Memory тоже очень убогое, дебаг даже хуже чем у ПФ, и мне в принципе не нравится их логика -- любая боле-мене сложная сцена -- это десятки групп и динамикСетов, по которым партиклы ходят туда-сюда-обратно, и если ты не создавал эту сцену сам с нуля, там без поллитры не разберёшься что и куда идёт, у ПФ по крайней мере структура линейная
Обе системы дико тормозные, поэтому если работать с партиклами в Максе, надо ещё как минимум иметь Krakatoa, Frost и Stoke, иначе с большим количеством частиц просто не управишься
Короче, самые лучшие партиклы в Гудини и XSI ICE, возможно ещё в Синьке, но там я не пробовал
 

Дмитрий Коротких

Активный участник
Рейтинг
8
#5
по мне так оба дрянь
У ПФ гораздо сильнее мат-аппарат, возможность работы на самом низком уровне ( вектора, матрицы, кватернионы) без скриптов, но большая часть возможностей незадокументирована, то-есть написано " вы можете использовать вход оператора NN для позиции", но как это можно использовать на практике и куда применить нет ни слова, и даже гуры типа Джонни Рэндома в
Обе системы дико тормозные, поэтому если работать с партиклами в Максе, надо ещё как минимум иметь Krakatoa, Frost и Stoke, иначе с большим количеством частиц просто не управишься
Короче, самые лучшие партиклы в Гудини и XSI ICE, возможно ещё в Синьке, но там я не пробовал
Ну так то да, что ПФ с недостатками, и не поддержка сплайнов конечно со стороны производителей - настоящий косяк! Что в ТП больше похож на программируемый модуль как в XSI - ICE, и для чего то путного нужно пару дней и ночей посидеть. Но с другой стороны всё же лучше чем обычные ПФ частицы. Но ПФ по моему уже может разбивать объект на фрагменты.
Но если я не ошибаюсь то по сплайнам можно рулить частицами через Particle Paint, другое дело чтобы двигалась частица, а сзади от неё оставался сплайновый рисунок!?
 
Последнее редактирование:

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#6
АЙС против ТР - это как небо и земля
Насчёт прочего, всё зависит от того, что ты хочешь сделать
ПФ не умеют разбивать на фрагменты, это делается скриптамидругое дело что он может легко их использовать в динамических симуляциях
mParticles позволяют обьекты рвать на части, кроме того в них можно делать всякие Soft Body, с другой стороны, в ТР Soft Body уже вставлены как стандартный оператор
 

Дмитрий Коротких

Активный участник
Рейтинг
8
#8
АЙС против ТР - это как небо и земля
Насчёт прочего, всё зависит от того, что ты хочешь сделать
ПФ не умеют разбивать на фрагменты, это делается скриптамидругое дело что он может легко их использовать в динамических симуляциях
mParticles позволяют обьекты рвать на части, кроме того в них можно делать всякие Soft Body, с другой стороны, в ТР Soft Body уже вставлены как стандартный оператор
Ну хорошо, в принципе, если сочитать современный динамический ПФ с RayFire Tool, Fume FX, я думаю можно сделать анимацию, как в фильме Блэйд 2 когда вампир рассыпается на части?!
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#13
Ну хорошо, в принципе, если сочитать современный динамический ПФ с RayFire Tool, Fume FX, я думаю можно сделать анимацию, как в фильме Блэйд 2 когда вампир рассыпается на части?!
Кстати, для одного из Блейдов некоторые эффекты делал Аллан МакКей, который как-раз работает только в Максе, и в0сновном с ПФлоу и ФумФХ, так что вперёд и с песней, найди его блог, подпишись, он будет рассылать тебе бесплатные уроки
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#14
А для майи какие плаги
для крутых частиц?
всё правильно написали - есть Кракатоа, она легко читает кроме прочего кэши FumeFX и RealFlow, в Максе работает с мехом, логично предположить, что и Майские волосы воспринимает ( хотя не уверен), если бы ещё Stoke+Frost неё появился, была бы красота
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#16
в Пфлоу сами не следуют вдоль ( я говорил, что он не поддерживает сплайны), варианты - либо пустить по сплайну эмиттер, либо, если надо чтобы уже испущенные частицы следовали строго вдоль сплайна, там несколько вариантов с использованием Data Operator -- например, преврать сплайн в поли, нанести текстуру ( градиент), и получая инфу о цвете обьекта, партиклы будут двигаться от черного к белому, другой вариант ( как в Гудини) - превратить сплайн в цепочку точек, и двигать партиклы исходя из тангентов этих точек, или их позиций
 
Рейтинг
33
#17
ТП на голову віше ПФ, ТП многопоточній в отличие от. Ну и дата оператор по которому инфі хрен найдешь. В ТП ВСе теже операции производятся та же математика только все понятно и доступно. Мемори оператор не панацея, есть дата ченелі которіе еще и в кєш записіваются. Плюс Шєйп колижен и булет физикс встроеніе...
МакКей кстати уже на ТП переходит и гкдини понемногу...
Я юзаю ПФ только для чегото простого, там єто бістрее, но если надо чтото с вісоким контролем то только ТП. Айс не знаю не щупал, гудини в процессе, но только пока база...Понятно что гудини в єтом плане небо и земля, но в сявязке ТП, ПФ, кракатоа, сток, фрост возможности макса возрастают до небес...
 

Дмитрий Коротких

Активный участник
Рейтинг
8
#18
ТП на голову віше ПФ, ТП многопоточній в отличие от. Ну и дата оператор по которому инфі хрен найдешь. В ТП ВСе теже операции
Я юзаю ПФ только для чегото простого, там єто бістрее, но если надо чтото с вісоким контролем то только ТП. Айс не знаю не щупал, гудини в процессе, но только пока база...Понятно что гудини в єтом плане небо и земля, но в сявязке ТП, ПФ, кракатоа, сток, фрост возможности макса возрастают до небес...
Всё это понятно, но опять таки, ПФ это встроенный родной, а плагин это плагин, и тем не менее смотря какие цели, ТП можно использовать и для науки, а для Визуальных Эффектов и ПФ вполне сгодиться с прикреплением с теме же Fume FX, Krakatoa, Стоке,Ray Fire,РеалФлоу. В ПФ я так понял основные надежды приходятся на его Пэинд оператор и Материал оператор в которых можно чё нить начудить зрелищное) А ТП не спорю плагин отличающийся,но если что нить делать безбашенное,то нужно долго и упорно сидеть!
 
Рейтинг
318
#19
в Пфлоу сами не следуют вдоль ( я говорил, что он не поддерживает сплайны), варианты - либо пустить по сплайну эмиттер, либо, если надо чтобы уже испущенные частицы следовали строго вдоль сплайна, там несколько вариантов с использованием Data Operator -- например, преврать сплайн в поли, нанести текстуру ( градиент), и получая инфу о цвете обьекта, партиклы будут двигаться от черного к белому, другой вариант ( как в Гудини) - превратить сплайн в цепочку точек, и двигать партиклы исходя из тангентов этих точек, или их позиций
Ну, вообще-то есть. Оператор speed by icon, только его иконку надо запустить по пути.
Это я не кричу, просто так скопипастилось :)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
318
#20
А почему ADSK - идиоты? А очень просто. Они уже больше 10 лет назад купили у Олега PF, вместе с Олегом, а потом его уволили. Так PF и остался в состоянии начала 2000-х.
 
Сверху