Render.ru

3D Max 2016 и миллионы полигонов

Raynk

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Заточен ли Макс для обрабоки многополигональных сцен и большого количества обьектов?

В сцена один объект PLANE размерностью 640х40 метров.
Получил ряд проблем
При создании Plane не дает сделать больше чем 1000 разбиений по любому из измерений. С чего такое ограничени не понятно.
Ок. создаю 1000х62. Чуть больше сотни тысячь полигонов получилось. Детализации не хватает. Делаю пару раз tessellate.
Догоняю общее количество полигонов до миллиона. После чего не могу сделать Unwrape UVW. При выделении полигонов для развертки Макс вылетает с ошибкой.
При преобразовании модели в треугольники опять же вылет.

Далее, обьект 8 млн. полигонов. При рендеринге дефолтный scan line render вылетает с ошибкой. Квисксилвер и iray обрабатывает ок.
Нерациональное использование памяти.
Скриптом формирую обьект из 8 полигонов и аттачу его к существующему. Скриптом. Формирую около 100000 обьектов в один. Получаю чуть меньше миллиона полигонов в одном обьекте на сцене.
Но этот процесс занимает больше суток. Суток, Карл! При этом память жрет ого го. Порядка 40 гб свопа и по полной оперативки.
При увеличении количества объектов до 150000 Макс пыжится часов 40 и в итоге вылетает с ошибкой нехватки памяти. Размер свопа практически неограничен.

Если просто формировать обьекты - делает относительно быстро и жрет около 1Gb оперативы. Как только испольуется аттач при этом - тушите свет.
Во всех вьюпортах wireframe.

Ноут core i7 2.6 Ггц. 8 Gb RAM. Видео встроенный в ноут Radeon HD 5870
При выполнении скрипта задействован лишь один поток. Остальные 7 простаивают.

Вопрос такой, есть ли у кого проблемы подобные на мощном железе?
Хочется понимать, если возьму комп с 64 Гь оперативы и GTX 970, эти проблемы уйдут или все же Макс не заточен под большое количество полигонов и надо какой-то другой пакет моделирования использовать?
 

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#2
не уйдут. с большим количеством мешей макс не дружит, на 10к уже будут проблемы со скоростью вьюпорта, про аттач сами и ответили он на 1 ядре поэтому и долго. анврап максовый для лоуполей только годится, с этим тоже ни чего не поделать. думаю проблемы такие не только у макса. а какая задача?
 
Рейтинг
229
#3
Не заточен. Сейчас попробовал Plane 1000x1000->Convert Editable Mesh->Turbosmooth->Collapse->Unwrap UVW (8 000 000) работает/не падает (хотя очень медленно и толку мало от такой работы).
Вопрос зачем так делать?

p.s. Editable Mesh будет гораздо шустрее чем Poly (главное придерживаться mesh структуры, иначе конвертация mesh<->poly будет очень медленная)
 

Raynk

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Зачем мне столько полигонов - есть высокодетализированная карта высот. Дисплейс на многополигональный plane дает четкий ландшафт. Плюс скриптом генерится масса камней. Потому в финале сцена будет что-то порядка 15-20 миллионов полигонов.

А в Гудини насколько хорошо моделировать? К слову - пробовал Lightwave и Maya для этих целей- совсем не пошло. После Макса очень неудобно показалось.
А XSI вроде Autodesk больше выпускать не собирается, так что осваивать для перспективы наверное смысла нет.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#6
в плане моделлинга во всех программах мало что менялось последние 10 лет, кроме мелких косметических улучшений, добавленмя всяких Риббонов ( которым я лично не пользуюсь), и вряд ли что сильно изменится ( хотя вот в Майке ждут аналог MeshFusion из MODO), кроме того, в КСИ имеется ICE, а это самодостаточная штука, даже если программу не будут больше поддерживать, Ксишники сами будут пилить себе нужные инструменты
Ну если без лирики, там можно делать процедурные модели, что очень здорово, ибо позволяет делать бесконечное количество вариаций, камней, например
Гудини естественно то-же самое и даже лучше, но традиционный моделинг там с непривычки доставит приличный баттхерт
 

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#7
maiden666, сам в кси работал? можешь показать фпс с 10ю тысячами уникальных мешей, а то как то голословно. ну и в гудини тож интересно посмотреть было бы.

вот в максе
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#8
вот под рукой оказалась сцена, тут 4000 сплайнов ( строго говоря СТРЭНДОВ), в каждом 200 контрольных точек, старенький ноут Core 2, 1800 MGz, 4 mb RAM, GeForce 9600
Попробуй создать такое количество сплайнов в Максе
 

Вложения

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#9
maiden666, я может нудным покажусь, но можно вот это же количество но не айсом, а просто копипастом сделать и фпс показать ну или крутится как? а лучше 10к боксов копипастом, это ж элементарно сделать много времени не займет.

макс не на столько плох как о нем говорят

 
Последнее редактирование:

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#10
некорректный будет экспермент, я сейчас далеко от дома, а " 10 000 отдельных обьектов" мой ноут ( характеристики выше), убьют в дюбой программе
 

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#11
почему некорректный то? знакомый, бывший ксишник, говорит что стренды эт поинтклауд где каждый вертекс может быть инстансом. чего по честному сразу не сделать то было как в максе это делается?
получается айсом 4к сплайнов норм, а копипастом убют? странный пример тогда. сравниваем же скорость вьюпортов, а не инструментарий, соответственно сравнивать надо на одинаковых вещах.
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 178
#12
а лучше 10к боксов копипастом, это ж элементарно сделать много времени не займет.
11 тысяч копий кубика - фпс в районе 42 в режиме "Shaded" и 38 фпс в режиме "реалистик".
А вот при 22 тысчях кубиков уже тормоза в районе 6 фпс

3д макс 2012, 16Гб оперативки, видео - ГФ 660Ti, i7- 3770К 4,2 Ггц, вин 7.
 
Сверху