Render.ru

2D в Blender3D

fdgdfgdfdf

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Как в блендере реализована сплайновоя 2d анимация?
Мне нужна поддержка следующих функций
Skinning Animation

sadc.gif


Ограничительная маска
sfxss.gif


Физика при деформаций



Замена текстур



Я знаю что чисто технически blender легко может это реализовать
Я даже нашел addon CoaTools но как blender работает с 2d графикой и как хорошо работоют эти функций я не знаю.
 
Последнее редактирование:

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#4
ну это то же самое 3Д, только в ракурсе, где эти спрайты в одной плоскости. Все остальное очевидно тоже самое, как в 3Д - костями можно же двигать что угодно, не только 3Д объекты, но и просто плоскости, на которых эти спрайты нарисованы ;) По сути частный случай той же 3Д анимации

ЗЫ. Первый случай скорее всего через ключи формы, шэйп кейсы, должно реализовываться. По сути то же самое опять 3Д, просто в качестве объекта плоскость.
 
Последнее редактирование:

fdgdfgdfdf

Активный участник
Рейтинг
5
#5
ну это то же самое 3Д, только в ракурсе, где эти спрайты в одной плоскости. Все остальное очевидно тоже самое, как в 3Д - костями можно же двигать что угодно, не только 3Д объекты, но и просто плоскости, на которых эти спрайты нарисованы ;) По сути частный случай той же 3Д анимации

ЗЫ. Первый случай скорее всего через ключи формы, шэйп кейсы, должно реализовываться. По сути то же самое опять 3Д, просто в качестве объекта плоскость.
Ну в прицепи любая анимация с ипользованием костей использует те же принципы что и 3д редакторы только без координаты Z. Меня интересует как в blender можно это удобно реализовать?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#6
Ну в прицепи любая анимация с ипользованием костей использует те же принципы что и 3д редакторы только без координаты Z. Меня интересует как в blender можно это удобно реализовать?
да как, очевидно камера ставится во фронт без перспективы, а все эти спрайты на плоскостях делаются с прозрачным фоном. Ну а кости там по объекту уже от ситуации парентятся и все. Самый простой способ привязки костей наверное. Там с весами при этом морочиться не нужно.

а первый рисунок с крылом там простым плэйном не обойтись, в зависимости от рисунка надо будет точек добавить согласно рисунку в места, которые двигать, а дальше уже создать шейп кей на базовом положении и отдельные шейп кеи на каждом нужном. Так в частности анимация лица реализуется. Типа на одном вешают зарыть правый глаз, на другом левый глаз, на третьем улыбка, на четвертом еще что-то и т.п. Может быть десятки этих шейпкеев и можно их комбинировать крутя их значения. Фактически они задают смещение вертексов модели от базового положения.

ну а остальное, там надо с контролем анимации разбираться. В Блендере там же есть несколько экранов, так или иначе это дело контролирующих разными способами. Кроме обычного таймлайна еще допшит эдитор, граф эдитор. Плюс еще экран для нелинейной анимации. Ну и для редактирования видео видео секуэнсер и мови клип эдитор. Вот все это копать и придется, чтобы анимацией управлять. Ну или хотя бы часть. Функции контроля ключей там в разных режимах в принципе пересекаются, просто управление идет немного разными способами. Как-то так.
Заходите в хэлп, читаете, там же на официальные туторы ссылки есть на ютуб. Ну и в ютубе что еще по темам найдете.

ЗЫ. Рендер в вашем случае очевидно eevee скорее всего. Иба это рендер реального времени, а со спрайтами этого более чем.
 
Сверху