Render.ru

W.I.P. Хроноамбула

Рейтинг
56
#41
Автор, можно вопрос, не совсем по теме, но вы же программист...это игра, ну типа квест-детектив, да?
а вот почему в играх, ну типа ролевых, Ведьмак, Скайрим, делают боевку...ну ...как поточнее - детскую? то бишь, кликаешь по мышке и все.....почему не сделать на основе рандома и фехтования? ну то есть, если соперник атакует слева, то и блок надо ставить слева, а сопернику, то бишь ИИ дать значения рандома, если сильный босс - выше процент, слабый -ниже, в том плане. что слабый будет атаковать примитивно и одинаково, потому что "процента" не хватает на финт или подобное....
 
Рейтинг
56
#42
ПС, а и еще, пока вспомнил, персонаж в игре же предполагается, будет двигаться? вот мне всегда было интересно, почему нету, хмм, баланса по перемещению, либо персонаж бегает как ненормальный, либо плетется...почему нельзя дать нормальную скорость? вот представить если, человек пришел в этот офис и ищет что-то...ну он же не будет бегать от дивана к вентилятору и так далее...он будет ходить, нормальным обычным шагом....
 
Рейтинг
161
#43
вы же программист...это игра, ну типа квест-детектив, да?
В первую очередь всё-таки моделер)) А игра да, детективный квест в жанре фантастики.

а вот почему в играх, ну типа ролевых, Ведьмак, Скайрим, делают боевку...ну ...как поточнее - детскую? то бишь, кликаешь по мышке и все.....почему не сделать на основе рандома и фехтования?
Всё дело в жанре и целях игры.
В Ведьмаке боёвка ориентирована на то, чтобы игрок мог в первую очередь сконцентрироваться на сказочном приключении.

Игроки тут могут кинематографично врываться в бой, делать условные взмахи мечами попутно раскидывая вражин заклинаниями, чтобы в конце сражения на бегу вскочить на коня и улететь в чисто поле на встречу ветру. Красивый и интересный сюжет, графика, музыка и непритязательная боёвка с прокачкой - вот главная формула игры.

А реалистичные бои тоже есть, но в соответствующих играх. Например в Kingdom Come Deliverance - самый что ни на есть реализм - пропустил удар - помер. Сразиться против 3 врагов без доспехов практически нереально, окружат и уложат за пару ударов. Там надо прямо "считывать" удары противников. Ещё и выносливость сильно зависит от снаряги. Тяжёлым мечом в полной амуниции пару ударов получится нанести, а потом всё - персонаж стонет от нехватки сил)) Если перед боем ещё и переел и перепил....оооо....
Более того, с начала игры, персонаж буквально не умеет читать и вместо букв видит какие-то каракули. Приходится ездить к разным людям и у них учиться грамоте. Не приехал вовремя на тренировку, будь добр, приезжай в другой день.

Или ещё пример - Chivalry. Игра нереалистичная, но боёвка там очень занятная - каждый удар надо прицеливаться камерой и направлять ход удара соответствующим движением.
 
Рейтинг
161
#44
ПС, а и еще, пока вспомнил, персонаж в игре же предполагается, будет двигаться? вот мне всегда было интересно, почему нету, хмм, баланса по перемещению, либо персонаж бегает как ненормальный, либо плетется...почему нельзя дать нормальную скорость? вот представить если, человек пришел в этот офис и ищет что-то...ну он же не будет бегать от дивана к вентилятору и так далее...он будет ходить, нормальным обычным шагом....
Подобные механики являются условностью как и в кино - если бы во всех экшен сценах был реализм, то всё бы заканчивалось очень быстро и без счастливых финалов. Такое кино никто смотреть не стал бы. Тут такая же ситуация - если персонаж будет топать 6 минут по коридору от двери до двери и в это время ничего не будет происходить, игрок заскучает и переключиться на что-то более динамичное.

Приведу ещё пример из кино. В "Солярисе" есть сцена, где Бертон едет на машине по тоннелям города минут 10 наверное (точно не помню по времени, но по ощущениям где-то так), или в "2001: Космическая одиссея" - там космонавт летит через пространство и время тоже минут 5-10 наверное. Подобные созерцательные сцены нужны только в философском кино. Если, взять к примеру "Форсаж 5" и представить, что посреди фильма нам будут показывать как команда 15 минут заправляет самолёт: кто-то жуёт чипсы, кто-то спит, кто-то отвлёкся на мобильник, главный герой стоит зевает и кругом реалистичный гул аэрокомплекса - как минимум зритель не поймёт сути происходящего.
Поэтому возвращаясь к походке и беготне по комнате - это условность, чтобы игрок не скучал и чувствовал некую динамику и движение.
 
Рейтинг
56
#46
хммм, я понял про кино...но все же игра и кино разные вещи...также как и например кино и театр....в театре актер не может выйти из образа, потому что зритель видит его всегда, а в кино камера выхватывает то одного, то другого....также и в игре, да, показывают какое-нибудь путешествие, ну например, надавно Астерикса смотрел, они идут , показывают разные планы, то лес, то по полю....но игра-то подразумевает, что игрок движется " в прямом эфире"....я смотрел стримеров разных игр, лично меня вот это "суета-бег" по комнате просто раздражает....вот взять Скайарим,я правда играл давно, но по памяти, там легкий бег, но можно шифтом перейти на шаг, но этот шаг какой-то то ли слишком быстрый, то ли слишком медленный....нету "золотой середины".....
ПС я бы вообще в такие игры добавил, типа такого - зажал шифт с перемещением - игрок пешком идет, медленно, нажал шифт дважды и зажал - пошел чукть быстрее, просто "перемещение" - легкий бег, с альтом например - быстрый бег...ну то есть сделать "градиент", и игрок уже будет выбирать свой "ритм и темп".....
ну это по мне так)))) мне не хватает стандратных "шаг-бег-супер бег", как во многих играх....
или типа как в ГТА, там по-моему чем быстрее шифтом нажимаекшь, тем быстрее бежит персонаж
 
Рейтинг
56
#47
а, и еще про реализм в кино ))) (в начале темы есть про "ламповое общение", так что надеюсь, не будет рассмотрено как спам))) )....
ну возьмем ту же "боевку"....понятно, что это не ММА и не бокс - арена, потому что кому-то нравится это смотреть, кому-то нет, и в обычное кино такое себе пихать, ну то. что мы видим на настоящем ринге...понятно, что сцены постановочны и сняты не с 1 дубля, понятно, что для интереса, главному герою сначала плохо, потом хорошо...но, на мой взгляд, важен также параметр, назовем "реализма" - например, есть боевики с участием того же Ван Дамма, а есть Джеки ЧАн.....Ван Даммм - главному герою, который считается по кино супер-бойцом, бьют морду, мощные, но предсказуемые удары, на которые герой - супербоец - не реагирует никак )))) это высшая степень реализма ))))) он корчится в муках, от боли. но потом, происходит нечто волшебное, у ГГ открывается 2,3,4 дыхание, и теперь он начинает пинать своего супер-оппонента, который забыл, что такое уворот, блок и тд, и получает теперь сам по морде )))))
а есть Джеки ЧАн, его ГГ тоже достается, но там есть некая "степень реализма", те ГГ реагирует на действия соперника! он может пропустит удар, но это будет за счет мастерства оппонента, а не "идиотизма" ГГ, который стоит и смотрит как кулак летит ему в лицо......
ну вот как-то так )))))
 
Рейтинг
161
#48
Концептю "хакерский" стол детектива. Пока что выбивается из общего вида стол - в целом он неплох по базовой форме, вот только кружочки портят картину.
Логика простая - мониторы закреплены на какой-то конструкции, стол массивный, сверху тянутся разные провода и кабели.
Кружочки добавил во время поиска форм. Выглядят занятно, особенно если сделать хороший шейдер для зелёных "объективов".
Но пока они, так сказать, не в массе и совершенно непонятна их функция))
Если у кого будут какие-то идеи, буду рад предложенным вариантам)))

1774275301670.png
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 235
#50
и совершенно непонятна их функция
Как варианты.
1. Это мощные электромагниты для мгновенного гарантированного уничтожения всей электронной техники и имеющейся на ней информации в случае критической ситуации.
2. Система электромагнитных помех для предотвращения некого внешнего воздействия.

В общем какая то система безопасности...
 
Рейтинг
161
#51
Как варианты.
1. Это мощные электромагниты для мгновенного гарантированного уничтожения всей электронной техники и имеющейся на ней информации в случае критической ситуации.
2. Система электромагнитных помех для предотвращения некого внешнего воздействия.

В общем какая то система безопасности...
О, благодарю! Очень интересный вариант!
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 235
#52
Тут больший вопрос вызывают эти ступенчатые выгрызы в тумбах стола. Назначение их понятно - для ног. Непонятно только почему они ступенчатые ведь это крайне не эргономично, пользователь будет постоянно биться коленями об эти уступы. Там надо делать все или вертикально прямо как у всех столов, или если для некой красоты криволинейно сплошной линией, но только без без уступов. Так же в этих уступах нет и никакого практического смысла т.к. для размещения в них ящиков они слишком малы. Ну и горизонтальное членение этих тумб надо как то увязать с членением выдвижных ящиков, а то сейчас какая то каша, там одно, тут другое.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 235
#53
У вас там есть уже неплохое формообразование от которого можно оттолкнуться и весь стол сделать в таком же ключе - это эти панели за столом с большими уменьшающимися радиусами на углах. По моему и весь стол надо делать как то так же - большие радиусы с уменьшением.
 
Рейтинг
161
#55
Тут больший вопрос вызывают эти ступенчатые выгрызы в тумбах стола. Назначение их понятно - для ног. Непонятно только почему они ступенчатые ведь это крайне не эргономично, пользователь будет постоянно биться коленями об эти уступы. Там надо делать все или вертикально прямо как у всех столов, или если для некой красоты криволинейно сплошной линией, но только без без уступов. Так же в этих уступах нет и никакого практического смысла т.к. для размещения в них ящиков они слишком малы.
Первоначальная мысль была в том, что это скорее декоративные вырезы. То есть рабочая область располагается по центру, а слева и справа просто дополнительно пространство к которому можно поворачиваться, но полноценно за него сесть не получится.
Что-то вроде сочетания между этими двумя картинками
1774513265480.png
1774513440547.png
Только в моём варианте "тумбы" расположены слева и справа от рабочей центральной части.
Попробовал скруглить углы или переместить ящики, но тогда характер совсем теряется и стол становится похожим на самый обычный.
1774514723898.png
1774514896039.png
В любом случае ещё подумаю над формой. Возможно на некоторое время отложу, чтобы улеглось и чуть позже снова поработаю над формой.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 235
#57
стол становится похожим на самый обычный
Так он у вас и так совершенно обычный, только не эргономичный из-за этих неудобных ниш. А действительно необычные столы при этом могут оставаться вполне эргономичными. Как пример. Это реальный стол который можно купить, при этом несмотря на свою внешнюю необычность он более чем эргономичный т.к. имеет визуально занятный и вполне стильный (в данном случае это стиль стимпанк) механизм подъема столешницы на нужную высоту, что и делает его внешне необычным и стильным. Можно работать и сидя и стоя. Для полной эргономичности ему не хватает только механизма поворота столешницы. Это, конечно не ваш стиль, но все тоже самое по смыслу можно сделать и в вашем стиле получив одновременно и необычный внешне и эргономичный стол.
 

Вложения

Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 235
#58
Или вот очень эргономичный стол для компьютера. Тут сам стол совершенно обычный, а его эргономичность и заодно и необычность достигается за счет большого количества разнообразных регулируемых кронштейнов для установки в наиболее удобном месте различного оборудования (мониторы, клавиатуры, светильники (два больших светлых кольца), микрофоны и т.п.), плюс имеется поворотная часть столешницы для удобства работы с документами или планшетами. Как мне думается такой вариант более вам подходит - сложная пространственная конструкция из различных кронштейнов и очень простым собственно столом которого и не будет особо то и видно за этими кронштейнами. Можно в эту же конструкцию включить и встроенный стул/кресло подвешенный на кронштейне который будет иметь большую степень свободы в пространстве и при этом не иметь ножек.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
161
#59
Это, конечно не ваш стиль, но все тоже самое по смыслу можно сделать и в вашем стиле получив одновременно и необычный внешне и эргономичный стол.
Так в этом и дело, что накинуть сайфайных деталей на стол любой формы - не проблема. Задача в том, что нужно сделать именно общую массу таким образом, чтобы в ней читались формы в первую очередь арт-деко, а в функционале уже выражался киберпанк.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 235
#60
чтобы в ней читались формы в первую очередь арт-деко, а в функционале уже выражался киберпанк.
Так это совсем разные стили. Разные эпохи, принципиально разные технологии, принципиально разная техническая эстетика. И если их совмещать, то получится "несъедобная" каша. Стиль на то и стиль, что в нем должно делаться абсолютно все. Тогда все получается гармонично. В этом и смысл стиля. В общей гармонии которую и обеспечивает единая стилистика. А когда единого стиля нет, то нет и гармонии. Ну или надо очень и очень сильно постараться что бы как то умудриться удачно скомпилировать совсем разные стили в едином пространстве. Это крайне нетривиальная задача. И простым приставлением одного к другому ее точно не решить. Это заодно и к вопросу проблема или нет накинуть сайфайные детали на стол любой формы. Это на самом деле еще та проблема если стараться все сделать правильно, а не абы как.
 
Последнее редактирование:
Сверху