Render.ru

Подскажите как сделать такой отчётливо видный шум на объекте?

Рейтинг
43
#1
В corona renderer я пытаюсь сделать такой шум на объекте, как на референсе (в вирее тоже пытался). Почему-то у меня не видно шум, хоть он будет через бамп, хоть через дисплейс. Не пойму, как нужно осветить предмет или настроить материал, чтобы был такой чёткий рельеф. У меня только на каком-то локальном блике бывает видно что есть бамп.
 

Вложения

Рейтинг
145
#2
В corona renderer я пытаюсь сделать такой шум на объекте, как на референсе (в вирее тоже пытался). Почему-то у меня не видно шум, хоть он будет через бамп, хоть через дисплейс. Не пойму, как нужно осветить предмет или настроить материал, чтобы был такой чёткий рельеф. У меня только на каком-то локальном блике бывает видно что есть бамп.
Без настроек материалов и самой сцены подсказать просто не получится
 
Рейтинг
43
#3
Без настроек материалов и самой сцены подсказать просто не получится
да я думал кто-то подскажет какие параметры материалов должны быть, как должно быть организовано освещение. Я просто по разному уже пробовал, с разными настройками. Лучшее чего я смог добиться, это бамп на вот этом кранике. Это когда-то в вирее я делал. Тут только на блике виден рельеф. А как сделать чтобы он был виден на всём предмете не понятно.
 

Вложения

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
181
#4
У тебя свет от одного источника света, а нужен свет от HDRI карты. Или просто несколько лампочек натыкай по сцене с разной степенью яркости.
 
Рейтинг
43
#5
У тебя свет от одного источника света, а нужен свет от HDRI карты. Или просто несколько лампочек натыкай по сцене с разной степенью яркости.
У меня от HDRI карты. И я уже много их перепробовал самых разных. Если создаю дополнительные источники света предмет сильно освещается, а бампа всё равно не видно. Видно только если его сделать очень крупным, слишком крупным. Такое чувство, что бамп виден только на перпендикулярных взгляду поверхностях. А на референсе он виден и на разных плоскостях
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
181
#6
На референсе ничего сверхестественного. Обычный нойз. Вот видишь светлые квадратики? Это источники света отражаются. Попробуй так же их расставить вокруг объекта.
 

Вложения

Рейтинг
145
#7
Карту бампа можно прикрутить через falloff, а там уже настроить. Не всегда есть возможность ради одного материала заморачивать освещение во всей сцене. Когда предметка - это ещё можно, а как этот кран в ванную с такими матами совать?
 
Рейтинг
31
#8
а по-моему норм кран освещен, реалистично.....просто возьми кран в руки - настоящий и посмотри, я думаю где освещено увидишь шероховатость, а в других местах будет казаться гладким.....как и на приложенном рендере
 
Рейтинг
43
#9
а по-моему норм кран освещен, реалистично.....просто возьми кран в руки - настоящий и посмотри, я думаю где освещено увидишь шероховатость, а в других местах будет казаться гладким.....как и на приложенном рендере
Может быть с краном действительно всё нормально. Но в большинстве случаев я сталкиваюсь с такой проблемой, что бамп виден не на всех освещённых поверхностях, а на тех, которые перпендикулярны глазу. Я вот прикладываю картинку, это моя попытка сделать так как на референсе, и она выглядит как жалкая пародия. На синем пространстве объекта у меня бамп виден только по линии основного блика, в месте перпендикулярном углу зрения. Если я начну просто наваливать бамп изображение портится. Если я добавляю источники света - предмет засвечивается, но бамп не появляется. Я и так уже наделал много источников света, помимо HDRI, уже должно всё осветиться со всех сторон. Короче я уже не знаю в чём тут дело. Если взглянуть на эти две картинки - на референс и мою, видно что на референсе всё чётко, а у меня, как-то не очень.
 

Вложения

Последнее редактирование:

serp2k

Активный участник
Рейтинг
9
#10
Бился как-то тоже с мелкими рельефами, поэтому навскидку пару моментов.
1. Если при визуализации используется денойзер, то в зонах освещения с низким контрастом, то есть не на бликах, мелкий шум может сглаживаться. Вариант - визуализировать без денойзера.
2. Сама текстура бампа должна быть четкой, а значит в настройках текстуры, в блоке Coordinates, уменьшаем blur до 0.01 например.
3. Перекручивать силу бампа на значительно большие значения, типа 200 или 300, но возможно при уменьшении blur в текстуре, уже это не понадобится или достаточно будет небольших значений.
4. Добавлять bump через Vray Bitmap, там по умолчанию режим фильтрации Sharp Isotropic, вроде четче делает детали. Но про пункт 2 тоже не забываем.
5. Использовать текстуру высокого разрешения, от 4К, для рельефа и желательно в форматах без артефактов от сжатия, png например.
6. Так как в данном примере bump скорее всего параметрический, то есть картой Noise сделан, то использовать пункты 1, 2, 3, у Noise тоже есть Blur в блоке Coordinates, по умолчанию равный 1, попробовать уменьшить его до 0.01
7. Еще проверить плотность рельефа на площадь патерна, то есть возможно, сам шум слишком мелкий в развертке, а в настройках материала слишком мелкий в размере, отсюда несоответствие распределения его по модели, возможно он просто смазывается из-за мелкого размера и плотности.
8. Как уже выше заметили, дело еще и в освещении, а значит и распределении света по модели, то есть настройках в самом материале. На примерах все материалы имеют Glossiness в разделе Reflection явно ниже единицы, типа 0.7 например, что дает более распределенный и мягкий блик. Так же, большие по площади источники света дают большую площадь блика на поверхностях с такими параметрами в материале. Не забываем про параметр GTR tail falloff, который нужно бы увеличивать при уменьшении Glossiness, для более яркого блика, но это зависит от свойств материала в целом, на металлических поверхностях скорее всего побольше, на пластиках поменьше, для матовости общей.
Вроде все, что пришло в голову.
 
Сверху