Бился как-то тоже с мелкими рельефами, поэтому навскидку пару моментов.
1. Если при визуализации используется денойзер, то в зонах освещения с низким контрастом, то есть не на бликах, мелкий шум может сглаживаться. Вариант - визуализировать без денойзера.
2. Сама текстура бампа должна быть четкой, а значит в настройках текстуры, в блоке Coordinates, уменьшаем blur до 0.01 например.
3. Перекручивать силу бампа на значительно большие значения, типа 200 или 300, но возможно при уменьшении blur в текстуре, уже это не понадобится или достаточно будет небольших значений.
4. Добавлять bump через Vray Bitmap, там по умолчанию режим фильтрации Sharp Isotropic, вроде четче делает детали. Но про пункт 2 тоже не забываем.
5. Использовать текстуру высокого разрешения, от 4К, для рельефа и желательно в форматах без артефактов от сжатия, png например.
6. Так как в данном примере bump скорее всего параметрический, то есть картой Noise сделан, то использовать пункты 1, 2, 3, у Noise тоже есть Blur в блоке Coordinates, по умолчанию равный 1, попробовать уменьшить его до 0.01
7. Еще проверить плотность рельефа на площадь патерна, то есть возможно, сам шум слишком мелкий в развертке, а в настройках материала слишком мелкий в размере, отсюда несоответствие распределения его по модели, возможно он просто смазывается из-за мелкого размера и плотности.
8. Как уже выше заметили, дело еще и в освещении, а значит и распределении света по модели, то есть настройках в самом материале. На примерах все материалы имеют Glossiness в разделе Reflection явно ниже единицы, типа 0.7 например, что дает более распределенный и мягкий блик. Так же, большие по площади источники света дают большую площадь блика на поверхностях с такими параметрами в материале. Не забываем про параметр GTR tail falloff, который нужно бы увеличивать при уменьшении Glossiness, для более яркого блика, но это зависит от свойств материала в целом, на металлических поверхностях скорее всего побольше, на пластиках поменьше, для матовости общей.
Вроде все, что пришло в голову.